[发明专利]游戏场景中光照信息的渲染方法、装置及设备有效
申请号: | 202110342315.4 | 申请日: | 2021-03-30 |
公开(公告)号: | CN113034656B | 公开(公告)日: | 2022-03-22 |
发明(设计)人: | 乔磊;冯星 | 申请(专利权)人: | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T15/04;G06T15/50;A63F13/52 |
代理公司: | 北京中强智尚知识产权代理有限公司 11448 | 代理人: | 黄耀威 |
地址: | 100085 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 场景 光照 信息 渲染 方法 装置 设备 | ||
1.一种游戏场景中光照信息的渲染方法,其特征在于,包括:
针对游戏场景中空间体素布置探针网格,所述探针网格中包括用于捕获游戏场景中光照信息的光照探针,所述探针网格包括针对空间体素中处于预设层级内的近距离体素创建的有效光照探针和针对空间体素增设虚拟体素中符合添加条件的体素创建的虚拟光照探针,所述近距离体素为游戏场景中空间体素分割所形成预设层级的体素中符合距离条件的体素;
根据游戏场景中视点位置更新所述探针网格中相应视点位置的光照探针,并捕获所述视点位置的光照信息;
将所述视点位置的光照信息经过中央处理器生成具有相同数据尺寸的多个探针数据纹理后传输至图形处理器,所述探针数据纹理包括资源纹理和间接纹理,所述间接纹理中记录有视点位置所对应探针数据的层级关系;
响应于所述中央处理器调用的渲染指令,所述图形处理器根据游戏场景中物体表面采样点的位置信息,利用所述资源纹理和间接纹理采样游戏场景中物体的光照信息,并对所述物体的光照信息进行渲染。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述探针网格中的光照探针具有节点层级关系,所述根据游戏场景中视点位置更新所述探针网格中相应视点位置的光照探针,并捕获所述视点位置的光照信息,具体包括:
根据游戏场景中视点位置,查询所述视点位置映射光照探针的节点层级关系;
按照所述视点位置映射光照探针的节点层级关系,更新所述探针网格中相应视点位置的光照探针,并捕获所述视点位置的光照信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述视点位置的光照信息携带有节点层级关系,所述将所述视点位置的光照信息生成具有相同数据尺寸的多个探针数据纹理后传输至图形处理器,具体包括:
利用所述视点位置的光照信息所携带的节点层级关系,提取资源纹理和间接纹理;
将所述资源纹理和间接纹理生成具有相同数据尺寸的多个探针数据纹理后传输至图形处理器。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述利用所述视点位置的光照信息所携带的节点层级关系,提取资源纹理和间接纹理,具体包括:
按照所述视点位置的光照信息所携带的节点层级关系,将所述视点位置信息的光照信息展开成资源纹理;
在展开成所述资源纹理过程中,将所述资源纹理在树形结构中的原始层级关系存储至间接纹理。
5.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,其特征在于,所述针对游戏场景中空间体素布置探针网格,具体包括:
获取游戏场景中空间体素包含的近距离体素,所述近距离体素为游戏场景中空间体素分割所形成预设层级的体素中符合距离条件的体素,所述距离条件为体素的包围盒与游戏场景中物体包围盒相交;
针对所述空间体素包含的近距离体素布置探针网格。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述探针网格中的光照探针包括有效光照探针和虚拟光照探针,所述针对所述空间体素包含的近距离体素布置探针网格,具体包括:
针对所述空间体素中处于层级内的近距离体素,创建有效光照探针;
为所述空间体素增设层级对应的虚拟体素,针对所述虚拟体素中符合添加条件的体素创建虚拟光照探针,所述虚拟光照探针用于对所述空间体素中处于层级内近距离体素所采样的光照信息进行无缝插值。
7.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,其特征在于,所述根据游戏场景中物体表面采样点的位置信息,利用所述资源纹理和间接纹理采样游戏场景中物体的光照信息,并对所述物体的光照信息进行渲染,具体包括:
根据游戏场景中物体表面采样点的位置信息,从所述间接纹理中获取所述资源纹理在树形结构中的原始层级关系;
利用所述资源纹理在树形结构中的原始层级关系从所述资源纹理中采样游戏场景中物体的光照信息,并对所述物体的光照信息进行渲染。
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