[发明专利]一种动态障碍的生成方法及装置有效
申请号: | 202011120143.8 | 申请日: | 2020-10-19 |
公开(公告)号: | CN112206536B | 公开(公告)日: | 2022-08-05 |
发明(设计)人: | 叶帆;怀宾;周轶骁 | 申请(专利权)人: | 珠海金山网络游戏科技有限公司;珠海西山居移动游戏科技有限公司 |
主分类号: | G06F16/22 | 分类号: | G06F16/22;G06F16/23;G06F16/27;A63F13/63;A63F13/35 |
代理公司: | 北京智信禾专利代理有限公司 11637 | 代理人: | 刘晓楠 |
地址: | 519000 广东省珠海市高新区唐家湾镇前岛环路325号102室*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 动态 障碍 生成 方法 装置 | ||
本申请提供一种动态障碍的生成方法及装置,其中用于服务器侧和客户端侧,对于服务器侧,至少一个动态障碍信息以索引表的形式存储于第一存储位置和以连续数组的形式存储于第二存储位置,所述方法包括:根据更新命令,对第一存储位置的索引表的目标障碍信息进行更新,并将目标障碍信息同步给客户端;基于更新的目标障碍信息对第二存储位置的连续数组进行更新,由于第二存储位置的存储形式为连续数组,所以查询的效率会快很多,有利于动态障碍的快速更新,减小了计算量,实用效果较好。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种动态障碍的生成方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
背景技术
在游戏中,有一些可以由玩家生成的动态障碍,这些障碍可以根据玩家角色的战斗关系以及属性进行区别生效,而且这些障碍自己还可以进行高速的移动。比如玩家角色在前方生成一面墙可以只阻挡敌方角色,队友可以穿过;或者是一个可以在上面站立的动态地表,只有和释放者组成队友才可以站上来,退队就会掉下去;还可以为一块浮在空中的平面能够瞬间下压,下压时下放的角色也会被挤压。
这些计算在大型MMORPG游戏里是很难的,因为一个场景可能同时有几千个玩家,每一个玩家在移动过程中都要去检查各种复杂的通过规则。如果每个障碍的通过规则是可以动态变的,而且要通过服务端检测障碍防止作弊,计算消耗量非常的大。
现有技术中,一种方法是每次变化了就删除旧障碍重新生成新障碍,障碍永远是静态的。但是当障碍可以移动,上面这种方法就不行了,因为比如障碍下压,必须是“连续的”,直接用一个新障碍会导致移动过程中有“空隙”,会有“漏网之鱼”没被下压,而且频繁的删除创建消耗也很大,实际使用效果较差。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种动态障碍的生成方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种动态障碍的生成方法,用于服务器,至少一个动态障碍信息以索引表的形式存储于第一存储位置和以连续数组的形式存储于第二存储位置,所述方法包括:
根据更新命令,对第一存储位置的索引表的目标障碍信息进行更新,并将目标障碍信息同步给客户端;
基于更新的目标障碍信息对第二存储位置的连续数组进行更新。
可选的,根据更新命令,对第一存储位置的索引表的目标障碍信息进行更新,包括:
根据更新命令确定发生更新的目标障碍信息,对第一存储位置的索引表的目标障碍信息进行更新,其中,所述目标障碍信息包括障碍坐标、通过规则、角色的敌我关系、角色的组队关系以及角色的增加技能中的至少一个。
可选的,基于更新的目标障碍信息对第二存储位置的连续数组进行更新,包括:
基于更新的目标障碍信息,在当前游戏帧的延后设定数量的游戏帧中对第二存储位置的连续数组进行更新。
可选的,对第一存储位置的索引表的目标障碍信息进行更新后,还包括:
设置第二存储位置失效标记,以使所述第二存储位置的连续数组失效;
在每个游戏帧中主动轮询检查是否存在第二存储位置失效标记,若是,基于更新的目标障碍信息对第二存储位置的连续数组进行更新。
可选的,基于更新的目标障碍信息对第二存储位置的连续数组进行更新,包括:
将第一存储位置的更新后的索引表拷贝至第二存储位置,以更新第二存储位置的连续数组。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种动态障碍的生成方法,用于客户端,至少一个动态障碍信息以索引表的形式存储于第三存储位置和以连续数组的形式存储于第四存储位置,所述方法包括:
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