[发明专利]基于iOS系统的动画播放方法、电子设备和介质在审
| 申请号: | 202010932690.X | 申请日: | 2020-09-08 |
| 公开(公告)号: | CN112070868A | 公开(公告)日: | 2020-12-11 |
| 发明(设计)人: | 汪诗雨;孙旭 | 申请(专利权)人: | 北京默契破冰科技有限公司 |
| 主分类号: | G06T13/80 | 分类号: | G06T13/80 |
| 代理公司: | 北京铜表律师事务所 11800 | 代理人: | 向虎 |
| 地址: | 100089 北京市*** | 国省代码: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 基于 ios 系统 动画 播放 方法 电子设备 介质 | ||
1.一种基于iOS系统的Spine动画播放方法,其特征在于,包括:
获取一个或多个待播放的Spine动画的动画列表信息;
基于每一所述Spine动画的动画列表信息构建骨骼节点集合和插槽节点集合,所述骨骼节点集合中包括一个或多个骨骼节点数据,所述骨骼节点数据包括动画效果信息和运动逻辑信息,所述插槽节点集合中包括一个或多个插槽节点数据,所述插槽节点数据包括纹理展示信息;
将每一所述Spine动画对应的骨骼节点数据和插槽节点数据分别添加至iOS系统原生的游戏引擎的场景架构的根节点上生成对应的动作场景;
获取每一所述动画场景对应的纹理信息,基于每一所述动画场景和对应的纹理信息生成每一待播放的Spine动画视图进行播放。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述获取一个或多个待播放的Spine动画的动画列表信息,包括:
所述从待播放的Spine动画的json文件中解析获取动画数据,获取多个动作数据和时间线信息,所述时间线信息包括时间信息和顺序信息,将所述动画数据输入预先建立的动画列表生成模型转换为供iOS系统原生的游戏引擎使用的所述动画列表信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述方法还包括,构建所述动画列表生成模型:
将每一动作数据转换为对应的指令,封装为对应的动作对象,所述动作对象包括骨骼动画数据和插槽动画数据,所述骨骼动画数据包括形变数据、旋转数据、缩放数据和斜切数据,所述插槽动画数据包括附件纹理的替换数据、显示隐藏数据、颜色的变化数据;
基于所述动作对象和所述时间线信息建立每套动作下每个节点上对应的预设行为序列;
基于所述每个节点上对应的预设行为序列和所述时间线信息,将每套动作对应的所有节点的行为序列组合在一起,生成每套动作对应的动画对象,基于所述时间线信息以及所有生成的动画对象,生成所述动画列表信息,其中,基于所述骨骼动画数据生成的动画列表信息为骨骼动画列表信息,基于所述插槽动画数据生成的动画列表信息为插槽动画列表信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,
所述基于每一所述Spine动画的动画列表信息构建骨骼节点集合和插槽节点集合包括:
在iOS系统原生的游戏引擎的基本节点上配置每一所述Spine动画的骨骼动画列表信息,构建所述对应的骨骼节点集合;
在iOS系统原生的游戏引擎的精灵节点上配置每一所述Spine动画的插槽动画列表信息,构建所述对应的插槽节点集合。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
将每一所述Spine动画对应的骨骼节点数据和插槽节点数据分别添加至iOS系统原生的游戏引擎的场景架构的根节点上生成对应的动作场景,包括:
将每一所述Spine动画对应的骨骼节点数据和插槽节点数据进行空间坐标转换、比例缩放和方位变换后转换为iOS系统原生的游戏引擎的场景架构的坐标系数据,然后再添加至iOS系统原生的游戏引擎的场景架构的根节点上进行节点组成,生成对应的动作场景。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,
所述插槽节点数据进行空间坐标转换包括:
将插槽节点数据从原始的插槽坐标系转换为iOS系统原生的游戏引擎的场景架构的纹理坐标系数据:
插槽节点数据在插槽坐标系中的坐标为(x0,y0),尺寸为(W0,H0),画布尺寸为(PW,PH)均为已知变量,插槽的坐标系逆时针旋转90度后与所述纹理坐标系方向一致,插槽的尺寸在插槽坐标系和纹理坐标系中固定不变,插槽原始数据在纹理坐标系中对应的坐标为(x1,y1),
插槽的实际尺寸宽w=W0/PW,高h=H0/PH;
若插槽旋转w角度,则x1=y0/PH–w,y1=x0/PW-H0;
若插槽未发生旋转,则x1=y0/PW,y1=y0/PH-H0。
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