[发明专利]一种骨骼动画生成的方法和装置有效
申请号: | 202010499999.4 | 申请日: | 2020-06-04 |
公开(公告)号: | CN111627094B | 公开(公告)日: | 2023-08-08 |
发明(设计)人: | 蒋楠 | 申请(专利权)人: | 珠海西山居数字科技有限公司 |
主分类号: | G06T13/20 | 分类号: | G06T13/20 |
代理公司: | 北京智信禾专利代理有限公司 11637 | 代理人: | 王治东 |
地址: | 519000 广东省珠海市高新区唐*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 骨骼 动画 生成 方法 装置 | ||
本申请提供一种骨骼动画生成的方法和装置,所述方法包括:接收目标骨架,确定所述目标骨架的骨骼信息;根据所述目标骨架的骨骼信息,创建中转骨架;获取原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据;根据所述中转骨架、所述原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据,确定所述中转骨架对应的目标动作数据;根据所述目标骨架和所述目标动作数据,生成所述目标骨架的骨骼动画。所述目标骨架获取所述目标动作数据则生成所述目标骨架的骨骼动画,实现将所述原骨架的骨骼动画复刻至目标骨架上,无需动画师进行目标骨架的骨骼动画的重新制作,大幅提高所述目标骨架的骨骼动画的制作效率。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种骨骼动画生成的方法和装置、计算设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
在游戏、动画或电影的制作过程中,制作人员会用到三维动画制作软件,一般三维动画制作软件包括玛雅(Autodesk Maya,简称Maya)、3D Studio Max(简称3dmax),Maya和3dmax均是基于PC系统的三维动画渲染和制作的软件。
在Maya或3dmax等三维动画制作软件已经制作得到骨架的骨骼动画,骨架的骨骼动画可以添加至动画库中作为素材。现有技术中,当动画师进行新的骨架的骨骼动画的制作过程中,动画库中存在动画师需要的骨骼动画,但是由于新的骨架的骨骼动画与动画库中的骨架的骨骼动画有差异,动画库中骨架的骨骼动画无法复刻至动画师创建的新骨架上,这样就需要动画师重新进行新骨架的骨骼动画制作,新骨架的骨骼动画的制作时间长,骨骼动画的制作效率低,增加骨骼动画的制作成本,在实际的游戏、动画或电影的制作过程中,这将影响游戏、动画或电影的制作进度。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种骨骼动画生成的方法和装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
本申请实施例公开了一种骨骼动画生成的方法,包括:
接收目标骨架,确定所述目标骨架的骨骼信息;
根据所述目标骨架的骨骼信息,创建中转骨架;
获取原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据;
根据所述中转骨架、所述原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据,确定所述中转骨架对应的目标动作数据;
根据所述目标骨架和所述目标动作数据,生成所述目标骨架的骨骼动画。
可选地,所述骨骼信息包括目标骨架的骨骼层级关系和骨骼名称;
根据所述目标骨架的骨骼信息,创建中转骨架,包括:
根据所述目标骨架的骨骼层级关系和骨骼名称,创建中转骨架。
可选地,根据所述目标骨架的骨骼层级关系和骨骼名称,创建中转骨架,包括:
创建初始骨架;
基于所述目标骨架的骨骼层级关系,设置所述初始骨架的骨骼层级关系与所述目标骨架的骨骼层级关系相同;
确定所述初始骨架的每个骨骼与所述目标骨架的骨骼的对应关系;
基于所述对应关系和所述目标骨架的骨骼名称,确定所述初始骨架的每个骨骼的骨骼名称以获得中转骨架。
可选地,创建中转骨架,还包括:
确定所述目标骨架中的基准骨骼;
在所述中转骨架中确定与所述目标骨架中的基准骨骼对应的中转骨骼,将与所述目标骨架中的基准骨骼对应的中转骨骼作为中转骨架的基准骨骼。
可选地,根据所述中转骨架、所述原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据,确定所述中转骨架对应的目标动作数据,包括:
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