[发明专利]三维场景中对象的模型生成方法、装置以及终端在审

专利信息
申请号: 201911104590.1 申请日: 2019-11-12
公开(公告)号: CN110827400A 公开(公告)日: 2020-02-21
发明(设计)人: 曹露艳 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: G06T17/00 分类号: G06T17/00;G06T17/05
代理公司: 北京超成律师事务所 11646 代理人: 吴迪
地址: 310052 浙江省*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 三维 场景 对象 模型 生成 方法 装置 以及 终端
【说明书】:

发明提供了一种三维场景中对象的模型生成方法、装置以及终端,涉及数据处理的技术领域,该方法包括:确定所述目标对象的初始模型和所述目标对象对应的目标密度图,所述目标密度图用于指示所述目标对象的分布;根据所述目标密度图和所述目标对象的初始模型,在所述三维场景中生成所述目标对象的待显示模型,所述目标对象的待显示模型在所述三维场景中的模型位置根据所述目标密度图确定,解决了在运行包含三维场景的客户端时资源占用过大的问题,极大的降低了运行客户端对终端的资源占用,提升了用户体验。

技术领域

本申请涉及数据处理技术领域,尤其是涉及一种三维场景中对象的模型生成方法、装置以及终端。

背景技术

在游戏、地理信息系统(Geographic Information System,GIS)等多种三维场景显示情境,制作者将制作好的模型摆放在设计的位置,然后将整个场景存储为一个完整的场景文件。为了记录每个模型的信息,场景文件中需要记录每个模型的变换矩阵信息(其中包含位置、缩放、旋转等信息)。由于场景中的模型数很大,因此场景文件往往也非常大,动辄几十上百兆。除此以外,软件运行时需要进行场景文件解析,则必然带来极大的IO(文件读取)消耗和内存管理消耗。在许多应用场景中,这些问题都是对用户很不友好的。例如在游戏运行时,内存过大可能导致游戏闪退,而包体过大则导致玩家下载需要更长的时间和更多的流量。

发明内容

本发明的目的在于提供一种三维场景中对象的模型生成方法、装置以及终端,以解决在运行包含三维场景的客户端时资源占用过大的技术问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种三维场景中对象的模型生成方法。该方法应用于客户端,该方法包括:确定所述目标对象的初始模型和所述目标对象对应的目标密度图,所述目标密度图用于指示所述目标对象的分布;根据所述目标密度图和所述目标对象的初始模型,在所述三维场景中生成所述目标对象的待显示模型,所述目标对象的待显示模型在所述三维场景中的模型位置根据所述目标密度图确定。

在一个可选的实现中,根据所述目标密度图和所述目标对象的初始模型,在所述三维场景中生成所述目标对象的待显示模型的步骤,包括:当虚拟相机在所述三维场景中移动时,确定所述虚拟相机的关注点在所述三维场景中的位置;确定在所述关注点的位置的第一预设距离范围内未生成所述目标对象的待显示模型的至少一个目标地形块;根据所述目标密度图,在至少一个所述目标地形块确定模型位置;根据所述目标对象的初始模型在所述模型位置生成所述目标对象的待显示模型。

在一个可选的实现中,根据所述目标密度图,在至少一个所述目标地形块确定模型位置的步骤,包括:针对每个目标地形块,循环执行如下步骤达到预设目标次数,所述预设目标次数与所述目标对象对应:在所述目标地形块内随机确定至少一个待选位置;确定在所述密度图中与至少一个所述待选位置相对应的至少一个目标密度值;根据至少一个所述目标密度值和至少一个所述待选位置确定所述模型位置。

在一个可选的实现中,所述目标密度图通过像素在所述目标密度图中的位置以及像素值来指示所述目标对象的分布;确定在所述密度图中与至少一个所述待选位置相对应的至少一个目标密度值的步骤,包括:在所述目标密度图中与每个所述待选位置相对应的采样位置;在所述采样位置采样目标像素值作为目标密度值。

在一个可选的实现中,在所述采样位置采样目标像素值作为目标密度值的步骤,包括:确定所述密度图中与所述采样位置最近的像素点的像素值为目标像素值;或者,确定所述密度图中与所述采样位置最近的多个像素点的像素值的均值作为目标像素值。

在一个可选的实现中,根据至少一个所述目标密度值和至少一个所述待选位置确定所述模型位置的步骤,包括:生成随机像素值,所述随机像素值在预设像素值范围内;对于每个所述待选位置,当所述待选位置对应的所述目标像素值大于或等于所述随机像素值时,确定所述待选位置为所述模型位置。

在一个可选的实现中,生成随机像素值的步骤,包括:根据预设的第一随机种子随机生成随机像素值。

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