[发明专利]一种实时渲染时的纹理调色方法及装置在审
申请号: | 201910851499.X | 申请日: | 2019-09-10 |
公开(公告)号: | CN111127618A | 公开(公告)日: | 2020-05-08 |
发明(设计)人: | 刘捷;陆利民;柳尧顺 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T15/04 | 分类号: | G06T15/04;G06T15/50 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 | 代理人: | 王金双 |
地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 实时 渲染 纹理 调色 方法 装置 | ||
一种实时渲染时的纹理调色方法,包括以下步骤:获取纹理贴图的所有像素;通过调色函数对每个所述像素的输入颜色进行调色,得到输出颜色;所述调色函数公式为:OutColor=TintFunction(InColor),其中,OutColor表示输出颜色,TintFunction表示调色函数,InColor表示像素的输入颜色。据本发明的实时渲染时的纹理调色方法,能够减少纹理贴图在实时渲染时的显存和内存占用,也能够减轻制作人员修改贴图时的工作量,增加更多颜色方案时也更方便。
技术领域
本发明涉及一种图形处理技术领域,特别是涉及一种图形的实时渲染。
背景技术
随着科技的发展,在虚拟现实、三维游戏等领域中,越来越多地应用了实时渲染技术。实时渲染指的是根据图形学算法将三维数据绘制到二维位图之中,并将这些位图实时显示。它的本质就是对图像数据的实时计算和输出,要求在短时间内渲染出一张图片,并显示出来,同时渲染并显示下一张图片。对于这种技术来说,真实感和实时性都显得十分重要,通过实时模拟出十分真实的光影效果,能够给人们带来更完美的体验和更高的沉浸感。这就要求更高效的图形处理速度和更接近真实的渲染效果。
在实时渲染时,一般使用纹理来表现物体材质细节。在大部分情况下,会有很多物体使用类似的材质,但是颜色不同。比如用同一种材料制作的墙面,刷了不同的漆;用同一种布料做的衣服染了不同的颜色。常规的做法是对不同的颜色使用不同的纹理贴图,这种方法的缺点是:1)增加了贴图,占用更多的显存、内存和硬盘;2)如果要修改纹理贴图,不同颜色的贴图需要分别修改,增加了修改的工作量。
发明内容
为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于,提供一种实时渲染时的纹理调色方法,对于不同颜色的同类型材质共用同一套纹理贴图,通过调色产生不同的颜色。
为实现上述目的,本发明至少一个实施例提供的实时渲染时的纹理调色方法,包括以下步骤:
获取纹理贴图的所有像素;
通过调色函数对每个所述像素的输入颜色进行调色,得到输出颜色;
所述调色函数公式为:
OutColor=TintFunction(InColor),
其中,OutColor表示输出颜色,TintFunction表示调色函数,InColor表示像素的输入颜色。
进一步地,所述通过调色函数对每个所述像素的输入颜色进行调色的步骤,包括,在RGB色彩空间、HSV色彩空间或HSL色彩空间对所述像素的输入颜色进行调色。
进一步地,所述在RGB色彩空间对每个所述像素的输入颜色进行调色,包括以下步骤:
计算所述像素的输入颜色的亮度;
根据计算出的所述像素的输入颜色的亮度,得到输出颜色;
所述亮度的计算公式为:
InLum=0.2126×InColor.r+0.7152×InColor.g+0.0722×InColor.b,
输出颜色的计算公式为:
OutColor=DestColor×InLum,
其中,InLum为输入颜色的亮度,InColor.r、InColor.g、InColor.b分别表示输入颜色的RGB三个通道值,OutColor为输出颜色,DestColor为目标颜色。
进一步地,所述在HSV色彩空间或HSL色彩空间对所述像素的输入颜色进行调色,包括以下步骤:
设置目标色相;
将RGB色彩空间转换为HSV色彩空间或HSL色彩空间;
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