[发明专利]一种图像处理的方法及装置、电子设备、存储介质有效
| 申请号: | 201910726642.2 | 申请日: | 2019-08-07 |
| 公开(公告)号: | CN110400372B | 公开(公告)日: | 2023-10-20 |
| 发明(设计)人: | 文乙钢 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | G06T17/20 | 分类号: | G06T17/20;G06T15/04;G06T7/50;A63F13/52 |
| 代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 莎日娜 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 图像 处理 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本发明实施例提供了一种图像处理的方法及装置、电子设备,包括:对包含目标网格体的帧图像进行深度缓冲信息处理,生成对应的深度图像;对所述深度图像采样,获得所述目标网格体中每个像素的深度数值;确定所述每个像素与虚拟摄像头之间的距离;根据所述每个像素的深度数值,及所述每个像素与所述虚拟摄像头之间的距离,获得所述每个像素对应的深度差值系数;根据每个像素的深度差值系数,对所述目标网格体进行渲染,实现了自动生成具有不同深度视觉效果的图像,提升游戏中图像的质量,降低了游戏开发成本。
技术领域
本发明涉及游戏领域,特别是涉及一种图像处理的方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
在网络游戏中,为了给游戏玩家带来更好的3D游戏体验,可以利用多种丰富的三维网格体绘制手段对游戏画面进行渲染。
例如,为了对游戏画面中的海洋进行模拟与渲染,可以由美术设计师在三维模型网格体上进行预处理,设置并制作多种渲染项目,以生成具有拟真效果的海洋图像。
然而,在这种游戏画面的绘制与表现过程中,多种图像效果都需要美术设计师根据游戏场景实际情况进行绘制和调整,可复用率低,导致游戏开发成本较高,并且针对同一个游戏画面,不同的美术设计师会绘制出不同的游戏画面效果,游戏画面质量往往参差不齐。
发明内容
鉴于上述问题,提出了以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种图像处理的方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
一种图像处理的方法,包括:
对包含目标网格体的帧图像进行深度缓冲信息处理,生成对应的深度图像;
对所述深度图像采样,获得所述目标网格体中每个像素的深度数值;
确定所述每个像素与虚拟摄像头之间的距离;
根据所述每个像素的深度数值,及所述每个像素与所述虚拟摄像头之间的距离,获得所述每个像素对应的深度差值系数;
根据每个像素的深度差值系数,对所述目标网格体进行渲染。
可选地,所述确定所述每个像素与虚拟摄像头之间的距离,包括:
获取从所述虚拟摄像头到每个像素的射线;
确定所述每个像素对应的射线与所述目标网格体的交叉位置;
将所述交叉位置与所述虚拟摄像头之间的距离确定为所述每个像素与虚拟摄像头之间的距离。
可选地,所述根据每个像素的深度差值系数,对所述目标网格体进行渲染,包括:
根据预生成的颜色渐变贴图和所述每个像素的深度差值系数,对所述目标网格体进行渲染。
可选地,所述根据每个像素的深度差值系数,对所述目标网格体进行渲染,包括:
根据预生成的海浪贴图和/或浪花贴图、以及所述每个像素的深度差值系数,对所述目标网格体进行渲染。
可选地,所述根据预生成的海浪贴图和/或浪花贴图、以及所述每个像素的深度差值系数,对所述目标网格体进行渲染,包括:
确定大于预设阈值的深度差值系数对应的像素;
根据预生成的海浪贴图和/或浪花贴图,对确定的所述目标网格体中深度差值系数大于预设阈值的像素进行渲染。
可选地,所述目标网格体为非透明混合体。
可选地,所述目标网格体为海床网格体。
可选地,所述根据所述每个像素的深度数值,及所述每个像素与所述虚拟摄像头之间的距离,获得所述每个像素对应的深度差值系数,包括:
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