[发明专利]动画信息的处理方法、装置、存储介质和电子装置在审
申请号: | 201910549094.0 | 申请日: | 2019-06-24 |
公开(公告)号: | CN110264554A | 公开(公告)日: | 2019-09-20 |
发明(设计)人: | 许飞 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T13/80 | 分类号: | G06T13/80 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 动画信息 虚拟对象 目标姿态 子目标 存储介质 电子装置 映射关系缓存 关联 目标动作 虚拟场景 融合 | ||
本发明公开了一种动画信息的处理方法、装置、存储介质和电子装置。该方法包括:获取在第一时刻与虚拟对象相关联的目标动画信息,其中,目标动画信息包括由多个第一动画进行融合得到的目标动画的信息,目标动画用于生成虚拟对象在虚拟场景中执行的目标动作对应的目标姿态;根据目标动画信息确定目标动画处于稳定状态,建立目标动画信息中的第一子目标动画信息和目标姿态的目标映射关系缓存;确定在第二时刻与虚拟对象相关联的第二子目标动画信息和第一子目标动画信息相对应,控制虚拟对象在第二时刻执行的动作的姿态为目标姿态,第二时刻为第一时刻之后的时刻。通过本发明,达到了提高对动画信息进行处理的效率的效果。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种动画信息的处理方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术
目前,为了实现丰富、平滑的动画表现,通常通过动画树、动画图等动画融合系统来实现。虽然通过动画树、动画图可以实现复杂的动画逻辑,但也让动画系统更容易出现性能方面的问题,可以通过减少动画树或动画图的深度、减少同时参与融合的动画的数目来优化动画系统。
但是,减少动画树或动画图的深度,限制了动画树或动画图编制的发挥;减少同时参与融合的动画数目,则会对最终动画的表现效果有一定的影响,从而导致对动画信息进行处理的效率低下。
针对现有技术中对动画信息进行处理的效率低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种动画信息的处理方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决对动画信息进行处理的效率低的技术问题。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种动画信息的处理方法。该方法包括:获取在第一时刻与虚拟对象相关联的目标动画信息,其中,目标动画信息包括由多个第一动画进行融合得到的目标动画的信息,目标动画用于生成虚拟对象在虚拟场景中执行的目标动作对应的目标姿态;根据目标动画信息确定目标动画处于稳定状态,建立目标动画信息中的第一子目标动画信息和目标姿态的目标映射关系缓存;确定在第二时刻与虚拟对象相关联的第二子目标动画信息和第一子目标动画信息相对应,控制虚拟对象在第二时刻执行的动作的姿态为目标姿态,其中,第二时刻为第一时刻之后的时刻。
可选地,第一子目标动画信息包括如下至少一种:目标操作的信息、当前播放进度和多个第一动画,其中,目标操作用于控制虚拟对象执行目标动作,当前播放进度通过目标动画的播放时间和播放速率确定。
可选地,建立目标动画信息中的第一子目标动画信息和目标姿态的目标映射关系缓存包括:将第一子目标动画确定为目标键值对的目标键,将目标姿态确定为目标键值对的目标值。
可选地,在建立目标动画信息中的第一子目标动画信息和目标姿态的目标映射关系缓存之前,该方法还包括:确定用于融合目标动画的每个第一动画的融合比例,在目标时间段内保持不变,确定目标动画处于稳定状态,其中,目标动画信息包括每个第一动画。
可选地,在建立目标动画信息中的第一子目标动画信息和目标姿态的目标映射关系缓存时,该方法还包括以下之一:按照目标帧率缓存目标动画的每个动画帧的骨骼矩阵;确定目标姿态与上次缓存的姿态之间的差大于第一目标阈值,缓存目标姿态;从多个存储位置中确定与目标动画的当前播放进度相关联的目标存储位置,并将虚拟对象在当前播放进度时的目标姿态,缓存至目标存储位置,其中,每个存储位置用于缓存虚拟对象在与每个存储位置相关联的播放进度时的姿态,且每相邻两个存储位置允许存储的姿态对应的动画帧之间的间距大于第二目标阈值。
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