[发明专利]一种适应人眼汇聚的方法在审
申请号: | 201710662219.1 | 申请日: | 2017-08-04 |
公开(公告)号: | CN109542209A | 公开(公告)日: | 2019-03-29 |
发明(设计)人: | 聂颖彬;徐连平 | 申请(专利权)人: | 北京灵境世界科技有限公司 |
主分类号: | G06F3/01 | 分类号: | G06F3/01;G06T7/593;G06T19/00;H04N13/239;H04N13/332 |
代理公司: | 北京联瑞联丰知识产权代理事务所(普通合伙) 11411 | 代理人: | 郑自群 |
地址: | 100089 北京市海淀区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 立体场景 汇聚 观看 人眼 实景 双眼 关系确定 观看装置 立体视频 视觉感受 视觉图像 双眼观察 有效减少 自然景物 自然运动 拍摄 正中心 图像 | ||
本发明提供了一种适应人眼汇聚的方法,包括以下步骤:步骤1:确定人的双眼观察不同距离物体时的汇聚角度,得到所述汇聚角度与所述距离的对应关系;步骤2:拍摄立体场景;步骤3:呈现所述立体场景,确定观看者在观看所述立体场景时视觉图像正中心物体与拍摄点之间的距离,根据所述对应关系确定双眼的实时汇聚角度,将VR观看装置中图像的左右视球旋转至所述实时汇聚角度,以此来与观看者的双眼自然运动相适应,从而达到与观看自然景物相同的视觉感受。此方法不仅适用于观看实景VR立体场景,也适用于观看VR立体视频。本方案能够有效减少观看实景VR内容时引起的晕眩与不适。
技术领域
本发明涉及立体视觉技术领域,尤其涉及一种适应人眼汇聚的方法。
背景技术
VR(VirtualReality,虚拟现实)是由美国VPL公司创建人拉尼尔在上世纪八十年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。而由计算机生成的、可交互的三维环境称即为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。而实景VR是利用拍摄的全景视频以及图像在计算机中绘制成立体虚拟环境,并利用外接传感器让其和人进行交互。
目前人们在观看实景VR内容时,观众可能会感觉到眩晕,除去拍摄内容的清晰度、畸变问题、稳定性等跟摄影质量相关以及虚拟现实头盔的延迟、屏幕刷新率和分辨率以及瞳距不适等问题,还与人眼的汇聚因素有关。人眼在观察现实世界时,晶状体的调节一般与眼球的运动有一定的对应关系,当注视远处物体时,双眼平视,晶状体放松,而当注视近处物体时眼部肌肉会压缩晶状体改变形状,以使得清晰的影像能正确的落在视网膜上,而在同时双眼会向中间汇聚,在佩戴VR眼镜观看实景VR内容时,如果违背了人眼的这套视觉原理,就会引起眩晕与不适。另外,人们在观看自然景物时,一般习惯于转动头部,将视觉中心对准所观察的物体,转动头部的机率远大于转动眼球的机率,佩戴VR眼镜观看实景VR内容时,可以根据VR眼镜中的传感器信息推算出这个视觉中心在深度图中的位置,从而获得相应的距离信息,这也是本发明所依赖的基本原理
发明内容
有鉴于此,本发明要解决的技术问题是提供一种适应人眼汇聚的方法,能够有效减少观看VR内容时引起的晕眩与不适。
本发明的技术方案是这样实现的:
一种适应人眼汇聚的方法,包括以下步骤:
步骤1:确定人的双眼观察不同距离物体时的汇聚角度,得到所述汇聚角度与所述距离的对应关系;
步骤2:拍摄立体场景;
步骤3:呈现所述立体场景,确定观看者在观看所述立体场景时视觉图像正中心物体与拍摄点之间的距离,根据所述对应关系确定双眼的实时汇聚角度,将VR观看装置中图像的左右视球旋转至所述实时汇聚角度。
优选的,在所述步骤3之前,还包括:
获取所述立体场景的深度图;
所述确定所述观看者在观看立体场景时视觉图像正中心物体与拍摄点之间的距离包括:根据所述深度图确定所述观看者在观看立体场景时视觉图像正中心物体与拍摄点之间的距离。
优选的,所述拍摄立体场景包括:
使用双目相机和/或由两部相距适当的相机组成的组合定点环拍构造立体场景,具体包括:
将双目相机和/或由两部相距适当的相机组成的组合放在全景电动云台上,全景电动云台转动一定角度触发双目相机和/或由两部相距适当的相机组成的组合同时拍摄视角下的场景画面,重复拍摄至所述全景电动云台旋转一周,得到左右两个图像序列;或使用双目相机和/或由两部相距适当的相机组成的组合在全景云台上同步拍摄一圈视频,然后解压成左右两个图像序列。
也可以使用双目相机在全景云台同步拍摄一圈视频,然后解压成左右两个图像序列。
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