[发明专利]三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法在审
| 申请号: | 201710117980.7 | 申请日: | 2017-03-01 |
| 公开(公告)号: | CN108537891A | 公开(公告)日: | 2018-09-14 |
| 发明(设计)人: | 黎志毅 | 申请(专利权)人: | 黎志毅 |
| 主分类号: | G06T19/20 | 分类号: | G06T19/20 |
| 代理公司: | 北京知呱呱知识产权代理有限公司 11577 | 代理人: | 武媛;吕学文 |
| 地址: | 510000 广东省广*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 贴图 三维 三维软件 制作周期 自动转换 引擎 制作 数据序列化 工程文件 数据类型 文本类型 输出 批量化 智能化 标准化 自动化 编制 | ||
本发明公开了一种三维材质/贴图数据自动转换到UE4的方法,包括以下步骤:将三维软件中所有的三维材质/贴图数据序列化,并输出到文本类型文件中;启动UE4引擎;将所述输出的三维材质/贴图数据导入到UE4的工程文件中;在UE4引擎中,根据在三维软件中不同的数据类型,按照制作效果原理重新编制材质球,并连接贴图。本发明提高了三维材质/贴图数据到UE4中制作材质和贴图的效率,从而缩短制作周期,降低成本;大幅提高了制作VR内容的效率,缩短制作周期,直接降低成本,实现了材质、贴图由三维软件到UE4的流程标准化、简单化、自动化、智能化、批量化。
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术领域,具体涉及一种三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法。
背景技术
目前制作VR(虚拟现实)场景,通常有三种方式(1、使用Unreal Engine4游戏引擎;2、使用Unity 3D游戏引擎;3、使用自身研发的引擎),而Unreal Engine4(简称UE4,第4代虚幻引擎)是目前全球公认最优秀的引擎之一,能够高质量地实现实时交互,其画面效果能够达到接近逼真效果图90%以上。
由于Unreal Engine4自身有完善的材质表现系统,而这个材质表现系统并不兼容其他的三维软件所产生的三维数据,如本专利提到的三维材质。这种不兼容的状态,导致其他三维软件的三维材质导入到Unreal Engine4后无法识别,需要人工手动地重新在UnrealEngine4中编辑材质球和连接贴图,如图1所示,具体流程为:
1.在三维软件(包括:三维软件3dsMax\MAYA\SketchUp\Rhino\C4D\Blender\Softimage\BIM)里面导出三维数据,以fbx格式储存。(fbx格式包含三维模型信息、三维材质信息和三维动画信息)。
2.把fbx文件导入到Unreal Engine4里面。
3.在Unreal Engine4中重新手动编辑材质球和连接贴图。
该制作流程的主要缺陷在于:
1.在原有三维软件做好的三维材质/贴图数据无法被利用。
2.需要手工把材质球重新编辑、重新连接贴图。
3.需要表现的材质数量众多,有金属、玻璃、布料、木材、石材、皮革、塑料等,如果有1000个材质,则需要进行1000次如上的重复操作,人手重新编辑材质的过程繁杂、制作周期长、效率低、成本高。
发明内容
本发明的目的在于提供一种三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法,用以提高在三维材质和贴图到Unreal Engine4中制作材质和贴图的效率,从而缩短制作周期,降低成本。
为实现上述目的,本发明方法包括如下步骤:
将三维软件中所有的三维材质和贴图数据序列化,并输出到文本类型文件中;
启动Unreal Engine4引擎;
将所述输出的三维材质和/或贴图数据导入到Unreal Engine4的工程文件中;
在Unreal Engine4引擎中,根据在三维软件中不同的数据类型,按照制作效果原理重新编制材质球,并连接贴图。
所述在将三维软件中所有的三维材质和贴图数据序列化,并输出到文本类型文件中之前,执行以下步骤:
整理三维软件中场景里的材质球,确保导出的材质球有效;
整理贴图;
对贴图进行预处理。
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