[发明专利]三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法在审
| 申请号: | 201710117980.7 | 申请日: | 2017-03-01 |
| 公开(公告)号: | CN108537891A | 公开(公告)日: | 2018-09-14 |
| 发明(设计)人: | 黎志毅 | 申请(专利权)人: | 黎志毅 |
| 主分类号: | G06T19/20 | 分类号: | G06T19/20 |
| 代理公司: | 北京知呱呱知识产权代理有限公司 11577 | 代理人: | 武媛;吕学文 |
| 地址: | 510000 广东省广*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 贴图 三维 三维软件 制作周期 自动转换 引擎 制作 数据序列化 工程文件 数据类型 文本类型 输出 批量化 智能化 标准化 自动化 编制 | ||
1.一种三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法,其特征在于,包括以下步骤:
将三维软件中所有的三维材质和贴图数据序列化,并输出到文本类型文件中;
启动Unreal Engine4引擎;
将所述输出的三维材质和贴图数据导入到Unreal Engine4的工程文件中;
在Unreal Engine4引擎中,根据在三维软件中不同的数据类型,按照制作效果原理重新编制材质球,并连接贴图。
2.根据权利要求1所述的三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法,其特征在于,所述在将三维软件中所有的三维材质和贴图数据序列化,并输出到文本类型文件中之前,执行以下步骤:
整理三维软件中场景里的材质球,确保导出的材质球有效;
整理贴图;
对贴图进行预处理。
3.根据权利要求2所述的三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法,其特征在于,所述整理三维软件中场景里的材质球包括:检查丢失贴图材质球、检查丢失材质球模型、删除在Unreal Engine4中无法找到对应方案的材质球中的任一项或若干项。
4.根据权利要求2所述的三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法,其特征在于,所述整理贴图包括重新连接贴图路径、清除丢失贴图和路径中的任一项或若干项。
5.根据权利要求2所述的三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法,其特征在于,所述对贴图进行预处理,包括:
裁切贴图尺寸为最接近原始贴图尺寸的2的正整数幂;
若含有颜色贴图在材质normal的属性上,则将颜色贴图转换为法线贴图;
将所有贴图转换为UE4引擎支持的格式。
6.根据权利要求5所述的三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法,其特征在于,所述裁切贴图尺寸为2的正整数幂,包括以下步骤:
判断贴图的长是否符合2的正整数幂,宽是否符合2的正整数幂;
如果长或宽不符合,计算最接近长或宽的2的正整数幂作为长或宽,进而得到新的长宽值。
7.根据权利要求5所述的三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法,其特征在于,所述将颜色贴图转换为法线贴图,具体为:
根据颜色贴图得到每个像素点的灰度信息;
对所有像素点,取该像素点的左右两个相邻像素点,并将所述两个相邻像素点的灰度值相减,记为V1;
对所有像素点,取该像素点的上下两个相邻像素点,并将所述两个相邻像素点的灰度值相减,记为V2;
计算出矢量(V1,V2,1.0)的单位向量,就是该像素点的法线向量;
通过上述计算得到所有像素点对应的法线向量,所述法线向量表现为法线贴图的RGB值。
8.根据权利要求1所述的三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法,其特征在于,所述将三维软件中所有的三维材质/贴图数据输出到文本类型文件中包括:
在三维软件中导出fbx格式或obj格式的三维数据,所述三维数据包括三维模型信息、三维材质信息和三维动画信息;
导出三维软件中所有三维材质/贴图数据为文本类型文件,所述文本类型文件为xml格式或json格式,所述材质数据包括材质球类型、材质颜色数值、材质反射数值、材质折射数值、材质凹凸数值,所述贴图数据包括贴图路径和贴图格式;
打包贴图数据到三维软件指定的路径,所述贴图包括漫反射贴图、AO贴图、法线贴图、置换贴图。
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