[发明专利]一种基于VR技术的游戏个性化3D着色方法有效

专利信息
申请号: 201710025105.6 申请日: 2017-01-13
公开(公告)号: CN106780700B 公开(公告)日: 2020-05-01
发明(设计)人: 陈杰;唐勇;刘晓军 申请(专利权)人: 炫彩互动网络科技有限公司
主分类号: G06T15/00 分类号: G06T15/00;G06T17/00
代理公司: 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 代理人: 卫麟
地址: 210019 江苏省南京*** 国省代码: 江苏;32
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 vr 技术 游戏 个性化 着色 方法
【说明书】:

一种基于VR技术的游戏个性化3D着色方法,本方法通过VR技术,使得设计者可以直观判断3D着色效果,同时可以通过佩戴VR头盔及相应设备直接在VR设备所呈现的游戏渲染界面对游戏世界直接进行着色渲染。本发明克服了现有游戏着色技术需要对多种游戏模型进行转换而带来的麻烦,简化游戏着色流程,减少模型转换而带来的错误,使得着色效果更加直观,提高游戏设计效率。由于VR模型视角多样,通过本方法,游戏设计者可以直接对游戏中某一元素的多种视角进行联合的渲染着色,渲染效果更佳,效率更高。

技术领域

本发明涉及游戏设计领域,尤其涉及一种3D游戏着色方法。

背景技术

游戏虚拟世界模型构建,是指在游戏世界中建立各种场景、建筑、物品、武器以及角色等元素。通常的游戏模型设计需经历从2D原画设计、3D建模、到贴图着色的过程。如在此过程中增加骨骼绑定与动作设计等步骤,整个模型的设计制作周期将会十分漫长,且模型设计过程也会相应地变复杂。

尤其,对于游戏模型着色而言,传统的做法必须首先完成2D画图着色,再通过3Dmax等编辑软件读入2D着色模型,最终才能通过3Dmax等软件在已经建设好的3D模型或场景上贴图,以实现3D着色。

当存在游戏相关场景或模型着色效果无法满足设计要求时,现有的着色方法必须从2D画图着色的步骤重新开始,慢慢推进至3D模型贴图。整体的2D绘画过程中,需要设计者具备较强的立体色彩应用能力,或对游戏场景具备充分的总体搭配想象力。而且现有的着色步骤,在完成游戏整体着色时,过程仍显复杂:一个重要的游戏角色或场景可能需要前后反复数十次才能最终完成。

当前游戏元素着色步骤主要存在以下问题:

1)流程复杂:无法适应艺术个性化发挥。

2)工期较长:游戏着色,尤其重要的角色模型需要反复进行2D画图/上色、软件读入、3D建模贴图和拼接等步骤。

3)设计者压力大:相关设计者,尤其是2D原图上色过程中,需要有立体思维和总体搭配意识,需要较高的设计水平。

VR技术,即虚拟现实技术,随着相关硬件水平力的不断提升和头盔等终端的普及,近几年得到迅猛发展。但其工业应用仍处于初期阶段,应用领域也相对较窄。

发明内容

为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种基于VR技术的游戏个性化3D着色方法,以避免传统2D画图着色设计、软件读入、3D建模或场景贴图实现等游戏元素着色步骤造成的不必要的反复。本方法可简化游戏着色设计过程中进行颜色替换、修改、添加等操作步骤,而且克服了现有游戏设计运作流程对设计人员艺术性发挥的限制,赋予游戏元素更加生动活泼的特性。

通过本方法,设计人员可佩戴VR头盔,直接完成对游戏元素的3D渲染,对游戏世界中的各个元素直接进行着色。本方法略去了2D绘画着色、3D贴图和最终拼接的过程,采用类似于制作大型水彩画的模式完成整体的个性化着色。本方法通过直观的3D效果、远近关系和周边搭配手段提供类似于玩游戏的游戏个性化3D着色设计体验。

本方法具体步骤如下:

构建游戏三维模型:在游戏二维原图模型的基础上增加高度坐标或纵深坐标,构建游戏三维模型,并将所述游戏三维模型划分为三角棱锥单元,将各三角棱锥单元按照其重心所处坐标进行标记;

三维空间着色:通过游戏引擎底层技术,通过VR设备,分别对所述游戏三维模型中的每一个三角棱锥单元进行着色;

存储着色数据:记录所述每一个三角棱锥单元的着色数据,将所述着色数据与所述三角棱锥单元的标记组合为三维色彩矩阵,存储所述三维色彩矩阵;

输出着色结果:按照所述三维色彩矩阵,通过VR设备,输出所述每一个三角棱锥单元的着色填充结果。

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