[发明专利]精灵绘制方法、装置及游戏系统在审
| 申请号: | 201610029148.7 | 申请日: | 2016-01-15 |
| 公开(公告)号: | CN105719331A | 公开(公告)日: | 2016-06-29 |
| 发明(设计)人: | 范健锋;陈伊力 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | G06T13/80 | 分类号: | G06T13/80 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 宋子良 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 精灵 绘制 方法 装置 游戏 系统 | ||
1.一种精灵绘制方法,其特征在于,包括:
依据精灵的全局Z值对待绘制精灵进行排序,其中,所述精灵的全局Z值用于标识所述精灵被遮挡的容易程度;
确定排序后各个待绘制精灵的材质;
根据确定的所述各个待绘制精灵的材质,对排序后的待绘制精灵进行批量绘制。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在依据精灵的全局Z值对所述待绘制精灵进行排序之前,还包括:
对所述待绘制精灵进行缓存。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定排序后各个待绘制精灵的所述材质包括:
获取所述精灵的纹理属性,所述精灵的着色Shader属性,所述精灵的混合方式属性;
将获取的所述纹理属性,所述Shader属性,和所述混合方式属性统一为所述材质。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据确定的所述各个待绘制精灵的材质,对排序后的所述待绘制精灵进行批量绘制包括:
判断当前时间是否达到flush时机,其中,所述flush时机包括:非精灵节点绘制时,或者,一帧结束时;
在判断结果为是的情况下,在所述当前时间,根据确定的所述各个待绘制精灵的材质,对排序后的所述待绘制精灵进行批量绘制。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,根据确定的所述各个待绘制精灵的所述材质,对排序后的所述待绘制精灵进行批量绘制包括:
判断排序后的所述待绘制精灵中相邻待绘制精灵的材质是否相同;
在判断结果为是的情况下,将相邻的材质相同的待绘制精灵进行合并绘制。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述待绘制精灵的个数不少于200个。
7.一种精灵绘制装置,其特征在于,包括:
排序模块,用于依据精灵的全局Z值对待绘制精灵进行排序,其中,所述精灵的全局Z值用于标识所述精灵被遮挡的容易程度;
确定模块,用于确定排序后各个待绘制精灵的材质;
绘制模块,用于根据确定的所述各个待绘制精灵的材质,对排序后的待绘制精灵进行批量绘制。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,还包括:
缓存模块,用于对所述待绘制精灵进行缓存。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述确定模块包括:
获取单元,用于获取所述精灵的纹理属性,所述精灵的着色Shader属性,所述精灵的混合方式属性;
统一单元,用于将获取的所述纹理属性,所述Shader属性,和所述混合方式属性统一为所述材质。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述绘制模块包括:
第一判断单元,用于判断当前时间是否达到flush时机,其中,所述flush时机包括:非精灵节点绘制时,或者,一帧结束时;
第一绘制单元,用于在所述第一判断单元的判断结果为是的情况下,在所述当前时间,根据确定的所述各个待绘制精灵的材质,对排序后的所述待绘制精灵进行批量绘制。
11.根据权利要求7至10中任一项所述的装置,其特征在于,所述绘制模块包括:
第二判断单元,用于判断排序后的所述待绘制精灵中相邻待绘制精灵的材质是否相同;
第二绘制单元,用于在所述第二判断单元的判断结果为是的情况下,将相邻的材质相同的待绘制精灵进行合并绘制。
12.一种游戏系统,其特征在于,包括权利要求7至11中任一项所述的精灵绘制装置。
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