[发明专利]布尔/浮点控制器和姿势识别系统有效
申请号: | 201480056636.6 | 申请日: | 2014-10-10 |
公开(公告)号: | CN105723302B | 公开(公告)日: | 2019-08-06 |
发明(设计)人: | M·保洛塔斯 | 申请(专利权)人: | 微软技术许可有限责任公司 |
主分类号: | G06F3/0346 | 分类号: | G06F3/0346;A63F13/24 |
代理公司: | 上海专利商标事务所有限公司 31100 | 代理人: | 段登新 |
地址: | 美国华*** | 国省代码: | 美国;US |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 布尔 浮点 控制器 姿势 识别 系统 | ||
公开了用于向诸如游戏应用等软件应用提供输入的系统和方法。输入可从手持式控制器和接受姿势输入的NUI系统之一或两者接收。在一示例中,姿势和控制器API接收来自所述NUI系统的骨架姿态数据并将该数据转换为布尔或浮点数据。以此方式,来自控制器和NUI系统两者的数据可按相同格式作为能够容易消费的数据被披露给软件应用。
背景
游戏系统已经从提供孤立的游戏体验的系统进化成可实时地在朋友和其他玩家之间共享的、提供丰富的交互式体验的联网系统。自然用户界面(NUI)集成到游戏系统中的最近进展已经打开了用户对接并控制游戏和其它应用的众多新可能。
当前在使用更传统的手持式控制器的游戏系统和使用NUI系统的游戏系统之间存在割裂。开发提供这两种系统的优点的系统将是有益的。
而且,传统NUI系统一般使用全部或部分骨架跟踪和识别作为输入以供软件应用使用。这样的输入可能比软件开发者在设计软件应用时所需的更多。
概述
粗略描述的本技术一般涉及用于与诸如游戏应用等软件应用交互的系统。输入可从手持式控制器和接受姿势输入的NUI系统之一或两者接收。本技术的实施例进一步包括姿势和控制器应用编程接口(API)。姿势和控制器API可接收来自控制器的输入作为布尔或浮点数据。姿势和控制器API还可接收来自NUI系统的骨架姿态数据并将该数据处理为布尔或浮点数据。以此方式,来自控制器和NUI系统两者的数据可按相同格式作为能够容易消费的数据被披露给软件应用。
在一个示例中,本技术涉及内容呈现和交互系统,包括:控制器,所述控制器提供触觉控制输入并通信地耦合到所述内容呈现和交互系统,所述控制器包括多个触觉输入机制并向所述内容呈现和交互系统提供第一控制输入集合;目标识别和跟踪系统,所述目标识别和跟踪系统通信耦合到所述内容呈现和交互系统,所述目标识别和跟踪系统检测姿态信息,所述姿态信息包括具有身体关节的绝对和相对位置的骨架数据;以及姿势和控制器应用编程接口,所述姿势和控制器应用编程接口用于接收来自所述目标识别和跟踪系统的姿态信息并处理所述姿态信息以标识具有与所述触觉控制输入的格式兼容的格式的姿势输入。
在另一示例中,本技术涉及一种向内容呈现和交互系统提供输入的方法,所述方法包括:a.接收来自手持式控制器的触觉控制器输入,所述输入包括布尔和浮点值;b.接收来自姿势识别和跟踪系统的姿势输入,所述姿势输入包括具有身体关节的绝对和相对位置的骨架数据;c.接收基于从所述骨架数据对预定义姿势的标识的布尔或浮点值;以及d.将来自所述步骤a和/或c的布尔和/或浮点值作为输入提供给在所述内容呈现和交互系统上运行的软件应用。
在一进一步示例中,本技术涉及一种用于对处理器编程以执行一种向游戏控制台提供输入的方法的计算机可读介质,所述方法包括:a.接收来自手持式控制器的触觉控制器输入,所述输入包括布尔和浮点值;b.接收来自姿势识别和跟踪系统的姿势输入,所述姿势输入包括具有身体关节的绝对和相对位置的骨架数据;c.经由所述目标识别和跟踪系统的话筒接收语音输入;d.经由所述内容呈现和交互系统的处理器分析所述语音输入和骨架数据来辨别由所述语音输入或身体部位的位置和/或移动定义的预定义姿势;e.向在所述步骤d中辨别的预定义姿势指派布尔或浮点值;以及f.将来自所述步骤a和/或e的布尔和/或浮点值作为输入提供给在所述游戏控制台上运行的游戏应用。
提供本概述以便以简化的形式介绍以下在详细描述中进一步描述的一些概念。本概述并非旨在标识出要求保护的主题的关键特征或必要特征,亦非旨在用作辅助确定要求保护的主题的范围。
附图简述
图1描绘了根据本技术的一实施例的示例性游戏和媒体系统。
图2描绘了根据本技术的一实施例的游戏和媒体系统的示例性使用。
图3解说了根据本技术的一实施例的游戏和媒体系统的控制器的进一步细节。
图4描绘了用于实现本技术的实施例的组件的概览的框图。
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