[发明专利]一种2D游戏天气效果处理方法及其处理装置有效
申请号: | 201410568701.5 | 申请日: | 2014-10-22 |
公开(公告)号: | CN104376586B | 公开(公告)日: | 2018-01-16 |
发明(设计)人: | 张磊 | 申请(专利权)人: | 广州博冠信息科技有限公司 |
主分类号: | G06T11/00 | 分类号: | G06T11/00 |
代理公司: | 广州新诺专利商标事务所有限公司44100 | 代理人: | 林玉芳,华辉 |
地址: | 510665 广东省广州市天*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 天气 效果 处理 方法 及其 装置 | ||
技术领域
本发明涉及一种游戏天气系统处理方法,特别是一种2D游戏天气效果处理方法。本发明还涉及一种2D游戏天气效果处理装置。
背景技术
在网络游戏中,天气系统已经成一个很重要的模块。通过各种天气效果,比如白天、黑夜、下雨、刮风等增强场景的表现力,让玩家更好地沉浸到游戏的氛围中。同时也可以通过天气系统和玩家进行交互,增强游戏的体验性。
而现有的2D游戏的天气系统的处理方法存在一些几个问题:
第一、而现有的天气系统粒子和地面交互的样式比较单一,表现在以下两个方面:第一、天气系统不能根据地形特征表现出不同的落地效果,在不同地形连接的区域会有显得不自然。第二、天气系统的粒子和地面落地效果表现时间无关联,真实的落地效果应该是在粒子接触地面的随机产生。
第二、相比于3D游戏的天气效果,2D游戏没有深度的概念,所有的天气粒子效果在同一层次进行渲染,会使得2D游戏天气粒子效果缺乏层次感。
而且,玩家在游戏场景中可以自由移动,当场景呈现某种天气时,真实世界是整个场景都布满了相应的天气粒子,但是考虑到游戏渲染的性能,故通常的做法是只在当前屏幕产生和销毁天气粒子,但是当玩家移动时,会观察到天气粒子呈现“井喷”或者断续的现象。
第三、在一般2D游戏渲染帧中,每帧需要渲染地图、场景元素以及UI界面等模块。3D游戏可以通过改变场景光照,在游戏场景中实现黑夜、冷色调、暖色调等天气效果,但是2D游戏场景中没有光照的概念,因此难以实现上述天气效果。
发明内容
本发明在于克服现有技术的缺点与不足,提供一种基于地形分割的2D游戏天气效果处理方法,以及实现上述方法的天气效果处理装置。
本发明是通过以下的技术方案实现的:一种2D游戏天气效果处理方法,包括以下步骤:
将当前地图根据不同地形进行分割;
将分割后的地形数据存入地图数据中;
当天气粒子与地图接触时,根据不同的地形数据,相应显示出不同的落地效果。
相比于现有技术,本发明通过对地形进行分割,可以灵活的根据不同的地形类型来设置相应地地面落地特效,增强游戏的表现力。
作为本发明的进一步改进,根据天气粒子的生命周期,将粒子消失时作为粒子与地图接触的时刻。
一种2D游戏天气效果的处理装置,包括
地形分割模块,用于根据不同地形对地图进行分割;
地形数据存储模块,用于存储不同类型的地形数据;
地形特效生成模块,用于在粒子与地形接触时,根据粒子和地形数据生成相应的地形特效。
一种2D游戏天气效果处理方法,包括以下步骤:
将当前地图根据不同地形进行分割;
将分割后的地形数据存入地图数据中;
对天气粒子的显示状态进行处理,其包括以下步骤:设定一生存区域,在该生存区域内设定渲染区域;
发射天气粒子,并对每个天气粒子赋予一随机的虚拟深度值Z,在所述粒子的整个生命周期中,所述虚拟深度值Z保持不变;
对粒子的位置进行判断,若位于生存区域外,则进行销毁;若否,则根据所述粒子的虚拟深度值Z的大小,获取实际显示的粒子大小和运动状态;
对粒子的位置进行判断,若位于渲染区域外且位于生存区域内,则进行剪裁;若位于渲染区域,则进行渲染处理。
相比于现有技术,本发明通过对每个天气粒子赋予一虚拟深度值,并根据该深度值的大小,获取不同天气粒子实际显示的大小和运动状态。由于不同天气粒子的深度值不同,可以依据该深度值改变不同粒子的大小和运动状态,使2D游戏中的天气粒子具备层次感。
进一步,本发明通过预缓存一些天气粒子,使玩家在游戏场景移动时观测到的粒子是平滑连续。具体通过划分为不同的区域,针对粒子在不同区域,对粒子进行相应的处理,从而解决天气粒子在游戏场景的变换中忽然有大量的粒子产生和消失的现象。
进一步,在所述生存区域中还设有一发射区域,所述天气粒子从所述发射区域中发射。
作为本发明的进一步改进,根据天气粒子的生命周期,将粒子消失时作为粒子与地图接触的时刻。
作为本发明的进一步改进,所述生存区域为一九宫格;所述渲染区域位于九宫格的中心格,且该渲染区域为当前显示区域。
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