[发明专利]球幕多通道投影仿真方法在审
| 申请号: | 201310526705.2 | 申请日: | 2013-10-30 |
| 公开(公告)号: | CN104599312A | 公开(公告)日: | 2015-05-06 |
| 发明(设计)人: | 陈琨 | 申请(专利权)人: | 北京莫高丝路文化发展有限公司 |
| 主分类号: | G06T17/00 | 分类号: | G06T17/00;G06F17/50;G06F9/455 |
| 代理公司: | 北京市盛峰律师事务所 11337 | 代理人: | 赵建刚 |
| 地址: | 100101 北京市朝*** | 国省代码: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 球幕多 通道 投影 仿真 方法 | ||
技术领域
本发明属于屏幕投影显示技术领域,具体涉及一种球幕多通道投影仿真方法。
背景技术
随着科技的高速发展,社会信息化程度也不断增强,大屏幕投影技术近年来广泛使用在大型会议、电影放映甚至家庭娱乐等领域。
作为大屏幕投影的一种,球幕多通道投影是指使用多台投影机,在球形屏幕上拼接融合投影出完整连续的画面。球幕投影可以表现出高分辨率、大视角范围的显示效果,可以给观众带来新颖的视觉体验,让观众感受到强烈的视觉震撼和身临其境的感觉。
在计算机3D技术中,对于球幕多通道投影,通常将投影画面作为纹理,将纹理坐标与均匀的二维顶点阵列对应,每个顶点都有自己的二维空间位置坐标和对应的二维纹理坐标,求每个顶点所对应二维纹理坐标的过程即为球幕投影仿真的过程。也就是说,投影仿真是指:根据球幕和投影机的相对位置,通过仿真计算,确定出每个投影机的投射画面。
目前投影仿真的通常方法为:通过人工计算或估算的方法,计算出二维顶点阵列中每个顶点对应的纹理坐标。对于人工计算方式,由于人工计算比较繁琐,往往因为二维顶点阵列的维数不够,一般只能达到10*10的维数,从而导致图像的拟合精度不够,画面形状过渡不够平滑的问题;而对于估算的方法,因为本身没有体现投影仿真的本质原理,所以也存在校正操作工作量大、校正精度不足的问题。
发明内容
针对现有技术存在的缺陷,本发明提供一种球幕多通道投影仿真方法,提高了人工调试的效率和仿真结果的精准度。
本发明采用的技术方案如下:
本发明提供一种球幕多通道投影仿真方法,包括以下步骤:
S1,建立仿真模型,向该仿真模块中输入已知参数值;其中,所述已知参数值包括以下参数:投影机所处位置的三维空间坐标、投影机左右转动角度、投影机上下倾斜角度、投影机投影比和投影机长宽比;
S2,使仿真模型进行仿真计算,具体为:
S2.1,对于球幕多通道投影的场景,设任意一个投影机i对应投影通道i,在投影通道i的投射画面上建立m×n的均匀二维顶点阵列,顶点(0,0)位于投影画面的左下角,坐标值为(0,0);顶点(m-1,n-1)位于投影画面的右上角,坐标值为(m-1,n-1);
S2.2,投影机i发出的光线将二维顶点阵列投射到球幕上,计算二维顶点阵列在球幕上投射点的位置坐标;
S2.3,进一步计算球幕上投射点在纹理画面上的纹理位置坐标;
S2.4,判断纹理画面上的纹理坐标是否为所需要的纹理位置坐标,如果判断结果为否,则调整S1中的所述已知参数值,然后使所述仿真模型重新进行仿真计算,直到使纹理画面上的纹理坐标满足要求。
优选的,S2.2具体为:
S2.2.1,读取用户输入的投影机i所处位置的三维空间坐标,令其为坐标原点O(0,0,0),同时建立空间坐标系xyz和球坐标系(r,θ,),设所建立的m×n的均匀二维顶点阵列为矩形LMKI,设矩形LMKI的IK边与平面xoy平行;
S2.2.2,取LMKI的几何中心为点A(xA,yA,zA),长LI和宽IK的中点分别为C(xC,yC,zC)、D(xD,yD,zD),则对于二维顶点阵列上任一顶点B,光线在球幕上的交点为T,即:T点即为顶点B在球幕上的投射点;
S2.2.3,依次计算向量向量向量向量然后计算出向量
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