[发明专利]一种互联游戏的实现方法、终端、服务器及系统无效

专利信息
申请号: 201210029225.0 申请日: 2012-02-10
公开(公告)号: CN103248615A 公开(公告)日: 2013-08-14
发明(设计)人: 刘霖;刘玮哲;卢为栋;黄健;俞小良 申请(专利权)人: 中国移动通信集团公司
主分类号: H04L29/06 分类号: H04L29/06;G06F19/00
代理公司: 北京同达信恒知识产权代理有限公司 11291 代理人: 郭润湘
地址: 100032 *** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 一种 游戏 实现 方法 终端 服务器 系统
【说明书】:

技术领域

发明涉及通信领域,尤其涉及一种互联游戏的实现方法、终端、服务器及系统。

背景技术

目前,移动终端上网采用动态拨号的方式,互联网协议(IP,Internet Protocol)的动态性导致移动终端之间的IP通信存在困难,因此不同移动终端之间的消息互通一直是移动终端应用上一个难点。正因为此,在个人电脑(PC)上得到广泛应用的多机互联游戏,例如棋牌类、体育比赛类、即时战略类游戏,在移动终端上的移植和发展受到极大限制。

在现有技术条件下,多机互联游戏在移动终端上的实现主要包括以下两种方式:

第一种、移动终端通过通用分组无线服务(GPRS,General Packet Radio Service)技术拨号,拨号后各个安装了游戏客户端的移动终端与额外架设的服务器建立连接。通过服务器的处理建立游戏逻辑,服务器将每个参与游戏的移动终端的信息,发送给每一个参与游戏的游戏终端。

第二种、各移动终端通过无线局域网络(WLAN,Wireless Local Area Networks)模块接入相同的无线保真(Wifi,wireless fidelity)热点,从而组成一个局域网络,移动终端上的游戏程序通过IP网络,互相通信,完成游戏的互联操作。

针对第一种方式,游戏程序提供商需要额外地架设一个服务器,同时需要考虑服务器的负载问题,会大幅度地增加游戏开发与运营成本。

针对第二种方式,游戏的场景中必须具有一个Wifi热点,在当前Wifi热点普及率并不高的情况下,游戏好友必须互相临近,并且附近有一个合适的Wifi热点,导致大幅度地限制游戏的应用场景。同时,在这种方式下,必须有一个移动终端承担服务器的角色,在游戏中负载较重,由于移动终端的计算能力和电源能力都有很大限制,往往不能承担太大的计算能力和电源消耗,因此这种方案的应用会受到限制。

综上所述,亟需寻找一种不受场景限制,随时随地可以应用,同时,便于游戏开发方进行开发,无需额外架设服务器,避免增加成本的移动终端游戏互联方式。此外,还需要适合移动终端的特点,均衡负载,避免某个移动终端的负载过重造成应用限制。

发明内容

本发明实施例提供一种互联游戏的实现方法、终端、服务器及系统,用于在移动终端上实现互联游戏。

一种互联游戏的实现方法,所述方法包括:

启动游戏,确定第一移动终端自身的身份为该游戏的管理者;

登录即时通信应用服务器;

通过即时通信应用的数据连接通道,与允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接,所述第二移动终端的身份为该游戏的参与者。

一种互联游戏的实现方法,所述方法包括:

启动游戏,确定第二移动终端自身的身份为该游戏的参与者;

登录即时通信应用服务器;

通过即时通信应用的数据连接通道,与作为该游戏的管理者的第一移动终端、以及每个允许参与所述游戏的其他作为该游戏的参与者的第二移动终端建立游戏连接。

一种互联游戏的实现系统,所述系统包括第一移动终端、至少一个第二移动终端和即时通信应用服务器,其中:

第一移动终端,用于启动游戏,确定自身的身份为该游戏的管理者,登录即时通信应用服务器,通过即时通信应用的数据连接通道,与允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接;

第二移动终端,用于启动游戏,确定第二移动终端自身的身份为该游戏的参与者,登录即时通信应用服务器,通过即时通信应用的数据连接通道,与作为该游戏的管理者的第一移动终端、以及每个允许参与所述游戏的其他作为该游戏的参与者的第二移动终端建立游戏连接;

即时通信应用服务器,用于分别为第一移动终端和第二移动终端提供数据连接通道。

一种第一移动终端,所述第一移动终端包括:

启动模块,用于启动游戏,确定第一移动终端自身的身份为该游戏的管理者;

登录模块,用于登录即时通信应用服务器;

连接建立模块,用于通过即时通信应用的数据连接通道,与允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接,所述第二移动终端的身份为该游戏的参与者。

一种第二移动终端,所述第二移动终端包括:

启动模块,用于启动游戏,确定第二移动终端自身的身份为该游戏的参与者;

登录模块,用于登录即时通信应用服务器;

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