[发明专利]应用于3D网络游戏中的相机控制方法有效
申请号: | 201110436348.1 | 申请日: | 2011-12-22 |
公开(公告)号: | CN102521520A | 公开(公告)日: | 2012-06-27 |
发明(设计)人: | 韩宏毅 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | G06F19/00 | 分类号: | G06F19/00;G06T13/40 |
代理公司: | 北京德琦知识产权代理有限公司 11018 | 代理人: | 杨春香;宋志强 |
地址: | 102200 北京市昌平*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 应用于 网络游戏 中的 相机 控制 方法 | ||
技术领域
本发明涉及计算机技术,特别涉及应用于3D网络游戏中的相机控制方法。
背景技术
3D网络游戏中的相机一般用来控制当前游戏场景中的视角。一般情况下,3D网络游戏世界中有以下三种矩阵:世界矩阵(world matrix),其用于控制对象在游戏场景中的位置或者姿态,视/相机矩阵(view matrix)其用于控制相机在游戏场景中的位置和姿态,进而决定游戏场景中哪些物体是可见的,哪些物体是不可见的;投影矩阵(project matrix),其用于控制可见物体在屏幕上如何显示。
目前网络游戏中主流的做法是将相机绑定在游戏角色身上,由玩家通过鼠标来控制相机角度转动和相机半径。然而,由于网络游戏中比如网络战斗游戏,游戏角色移动频繁,大量的移动可能造成目标角色移出相机的可视范围,在这种情况下,需要玩家频繁手动控制鼠标将相机移动至可以看见目标角色的角度和半径,这需要玩家进行大量繁琐的操作,对玩家的要求过高,增加游戏者的负担。
发明内容
本发明提供了应用于3D网络游戏中的相机控制方法,以实现根据当前玩家控制的角色和目标角色位置自动调整相机的位置。
本发明提供的技术方案包括:
一种应用于3D网络游戏中的相机控制方法,包括:
A,将相机的视点位置始终绑定在玩家控制的当前游戏角色上;
B,利用所述当前游戏角色的位置和所述当前游戏角色的目标游戏角色的位置自适应调整相机的位置,以使所述当前游戏角色和所述目标游戏角色同时锁定在相机视野范围内。
由以上技术方案可以看出,本发明中,通过将相机的视点位置始终绑定在玩家控制的当前游戏角色上;利用所述当前游戏角色的位置和所述当前游戏角色的目标游戏角色的位置自适应调整相机的位置,以使所述当前游戏角色和所述目标游戏角色同时锁定在相机视野范围内,这相比于现有技术在网络游戏中释放了玩家的大量操作,降低了玩家的负担,避免由于玩家手工控制相机带来的诸多缺陷。
附图说明
图1为本发明实施例提供的基本流程图;
图2为本发明实施例应用的三维坐标系示意图;
图3为本发明实施例提供的调整示意图;
图4为本发明实施例提供的另一调整示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图和具体实施例对本发明进行详细描述。
本发明提供了应用于3D网络游戏中的相机控制方法,该方法在网络游戏中释放了玩家的大量操作,降低了玩家的负担,其根据玩家当前控制的网络游戏角色(简称当前游戏角色)和该网络游戏角色的目标游戏角色的位置自动调整相机的位置,比如相机的角度和相机的半径,以保证将当前游戏角色和目标游戏角色同时锁定在相机的视野范围内。
下面对本发明提供的方法进行描述:
参见图1,图1为本发明实施例提供的方法流程图。如图1所示,该流程可包括以下步骤:
步骤101,将相机的视点位置始终绑定在玩家控制的当前游戏角色上。
步骤102,利用所述当前游戏角色的位置和所述当前游戏角色的目标游戏角色的位置自适应调整相机的位置,以使所述当前游戏角色和所述目标游戏角色同时锁定在相机视野范围内。
至此,完成图1所示的流程。需要说明的是,该流程是在当前游戏角色存在对应的目标游戏角色的情况下执行的,如果当前游戏角色不存在对应的目标游戏角色,则可直接按照现有流程处理,或者按照预先设置的其他方式执行,本发明不具体限定。
下面对图1所示流程中步骤102进行详细描述:
以本发明使用的三维坐标系为左手坐标系(x、y、z)为例,具体如图2所示,当然,本发明也可采用其他类型的三维坐标系,具体原理类似左手坐标系(x,y,z)。在图2中,x、z为水平方向坐标轴,y为竖直方向坐标轴。
基于图2所示的三维坐标系,本发明中,针对相机定义以下几个核心变量作:当前游戏角色在三维坐标系中的位置vSelfPos(x,y,z),目标游戏角色在三维坐标系中的位置vTargetPos(x,y,z),相机在三维坐标系中的视点位置vCameraEyesPos(x,y,z),相机的当前位置vCameraPos(x,y,z),相机的半径fCameraRadius,相机的当前方向向量vCameraDir(x,y,z)相机的当前方向向量换算出以下三个角度:相机的当前方向与x轴的夹角Yaw,与y轴的夹角Pitch,与z轴的夹角Roll。
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