[发明专利]图像装置及计算机可读记录介质有效
申请号: | 201080038361.5 | 申请日: | 2010-06-25 |
公开(公告)号: | CN102483857A | 公开(公告)日: | 2012-05-30 |
发明(设计)人: | 韩在濬;韩承周;李贤廷;方远喆;安廷桓;金道均 | 申请(专利权)人: | 三星电子株式会社 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 北京铭硕知识产权代理有限公司 11286 | 代理人: | 韩明星 |
地址: | 韩国*** | 国省代码: | 韩国;KR |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 图像 装置 计算机 可读 记录 介质 | ||
技术领域
本发明的实施例涉及图像装置及计算机可读记录介质(Display device and Computer-Readable Recording Medium),尤其涉及用于产生虚拟世界的虚拟角色的动作的图像装置及计算机可读记录介质。
背景技术
近年来,对于体感型游戏的关注逐渐增加。微软公司在“E3.2009.新闻发布会”中发布了“Project Natal”,通过在作为该公式游戏控制台的Xbox360上结合由深度/色彩相机和多点阵列麦克风组成的专门的传感器设备来提供采集用户全身运动、脸部识别、声音识别技术,从而无需专门的控制器就可以与虚拟世界进行交互。另外,索尼公司发布了体感型游戏运动控制器“Wand”,其在作为该公司的游戏控制台的PS3中采用色彩摄像头、麦克风、超声波传感器的位置/方向传感技术,从而能够通过控制器的运动轨迹输入与虚拟世界进行交互。
现实世界和虚拟世界的相互作用具有两种方向。第一种是将从现实世界的传感器获得的数据信息反映到虚拟世界的方向,第二种是将从虚拟世界获得的数据信息通过致动器(actuator)反映到现实世界的方向。
图1为表示MPEG-V标准的系统结构的图。
文档10618(document 10618)用于处理控制信息,该控制信息用于将现实世界反映到虚拟世界的适应VR(adaptation VR,adaptation virtual world to real world)。但是,相反方向的控制信息,即,用于将虚拟世界反映到现实世界的适应RV(adaptation RV,adaptation real world to virtual world)的控制信息还没有被提出。用于适应RV的控制信息处理虚拟世界的所有可控制的元素(element)。
根据本发明的一实施例,为了实现现实世界和虚拟世界的交互作用,提供利用来自现实世界的传感器的数据及动画剪辑来产生虚拟世界的虚拟角色的动作的成像装置及计算机可读记录介质。
发明内容
根据本发明的一方面,图像装置包括:存储单元,用于保存动画剪辑、动画控制信息以及控制信息,其中,所述动画控制信息具有关于所述动画剪辑对应于哪个虚拟角色的哪个部分的信息及优先顺序,所述调节控制信息具有关于处理从动作传感器接收的值而获得的动作数据对应于哪个虚拟角色的哪个部分的信息以及优先顺序;以及,处理单元,比较对应于虚拟角色的第一部分的所述动画控制信息的优先顺序和对应于所述虚拟虚拟角色的所述第一部分的所述控制信息的优先顺序,以确定应用于所述虚拟虚拟角色的所述第一部分的数据。
根据本发明的一方面,计算机可读记录介质包括:第一指令集合,用于保存动画控制信息及管理控制信息;以及第二指令集合,参考所述控制信息,结合基于从动作传感器接收的值而产生的动作数据及动画剪辑,所述动画控制信息包含对于对应的动画剪辑的信息及关于所述对应的动画剪辑对应于哪个虚拟角色的脸部表情、头、上身、身体中部、下身中的哪一部分的标示符,所述控制信息包含关于所述实时动作数据对应于哪个虚拟角色的脸部表情、头、上身、身体中部、下身中的哪一部分的标示符。
附图说明
图1为表示MPEG-V标准的系统结构的图。
图2为表示根据本发明一实施例的现实世界和虚拟世界之间的信息及数据交换的系统结构的图。
图3至图7表示根据本发明一实施例的虚拟角色控制命令的图。
图8为表示根据本发明一实施例的外观控制类型的结构的图。
图9为表示根据本发明一实施例的通信技能控制类型的结构的图。
图10为表示根据本发明一实施例的个性控制类型的结构的图。
图11为表示根据本发明一实施例的动画控制类型的结构的图。
图12为表示根据本发明一实施例的调节控制类型的结构的图。
图13为表示根据本发明一实施例的图像装置的组成的图。
图14表示根据本发明一实施例的将虚拟世界的虚拟角色划分为脸部表情、头、上身、身体中部以及下身等部分的图。
图15为表示根据本发明一实施例的关于动画剪辑的数据库的图。
图16为表示根据本发明一实施例的关于动作数据的数据库的图。
图17为表示根据本发明一实施例的比较优先顺序而确定应用于虚拟角色的任意部分的动作客体数据的操作的图。
图18为确定应用于虚拟角色的各个部分的动作客体数据的方法的流程图。
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