[发明专利]基于网页的动态2D骨骼人物实现系统无效
| 申请号: | 201019087052.6 | 申请日: | 2010-04-14 |
| 公开(公告)号: | CN101833459A | 公开(公告)日: | 2010-09-15 |
| 发明(设计)人: | 朱自强;钟永东 | 申请(专利权)人: | 四川真视信息技术有限公司 |
| 主分类号: | G06F9/44 | 分类号: | G06F9/44;G06T13/00 |
| 代理公司: | 成都天嘉专利事务所(普通合伙) 51211 | 代理人: | 徐丰 |
| 地址: | 610000 四*** | 国省代码: | 四川;51 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 基于 网页 动态 骨骼 人物 实现 系统 | ||
技术领域
本发明属于网页人物实现系统,具体涉及一种基于网页的动态2D骨骼人物实现系统。
背景技术
纸娃娃系统是用在电脑游戏上的通过细分角色模型或图像,并重新组合,来增加角色外观数量的系统。根据引擎的不同,可分为“2D纸娃娃”和“3D纸娃娃”两种。在以前没有采用纸娃娃系统的游戏中,游戏角色的所有外观都是游戏美工预先制作好的,因此数量有限,且占用较多资源(内存、硬盘空间),比如为了实现同一角色拿着不同武器奔跑的图像,开发者不得不绘制两套奔跑图,分别加上不同的武器。而实际上,变化的只是武器,这样多的一组奔跑图像就是多余的。
在2D纸娃娃系统中,角色的每个动作,每套服装,武器,都只有一套,而且是独立的。引擎可以根据不同的需要,临时将几组图像拼装到一起,进而形成变化丰富的角色外观。例如同时角色奔跑,可以在手部绘制武器A,也可以绘制武器B。为了丰富角色的动作,2D纸娃娃有时也将角色的头,身,手,脚等部位的动作都分开绘制。2D纸娃娃系统比起普通游戏的最大优势就在于,在数量相同的角色外观下,占用更少的资源,角色的外观变化即时展示。
而3D纸娃娃系统不同于2D,因为在3D游戏中,可以借助3D骨骼系统来控制角色动作,通过更换依附于骨骼上的皮肤来达到换装的目的。播放骨骼动画时,表面的皮肤会根据骨骼的变化而拉伸,缩放,旋转,完全贴合于骨骼动作。3D纸娃娃系统与2D纸娃娃系统相比最大的优势在于:
1.制作时间更短:只需要制作1套骨骼,之后只需要制作不同的皮肤就可以达到换装的目的。
2.可以制作更多的动作,所制作的动作可以更灵活。2D纸娃娃系统一般只有3种左右(一般为站立,移动和攻击),因为每个部件所需制作的图像数量与动作的数量和每个动作的所包含的图片(帧)数量成正比。动作越多,每个动作的图片越多,制作1个部件所需的图片数量就越多。而3D纸娃娃系统只需要增加他的骨骼动作,所有皮肤就都支持该动作了。
3.修改动作方便。2D纸娃娃系统如果要修改一套动作,就意味则所有该动作的图片必须全部抛弃,必须重新设计,出图。而3D纸娃娃系统只需要对该动作的骨骼动画进行相应的调整就达到了该目的,不需要重新制作皮肤。
但是3D纸娃娃系统相对于2D纸娃娃系统也有明显的缺点:
1.3D纸娃娃系统需要3D引擎的支持,而优秀的3D引擎价格昂贵,并且对开发制作人员的技术要求高,相应的人员成本也高。而2D纸娃娃系统不需要额外的引擎支持,普通的美工就可以制作精美的人物。
2.在网页上的应用需要下载大量的插件,而2D纸娃娃系统则不需要。
3.大多数应用于网页上的3D纸娃娃系统都是非跨平台的,而2D纸娃娃系统则是跨平台的。
4.大多数应用于网页上的3D纸娃娃系统的显示效果都不理想。其原因在于由于网页浏览器网络环境的限制,迫使开发人员必须压低用于显示的模型数据,比如人物就不得不使用中模,甚至于低模来表现。如果强制使用高模或精模不但会导致下载数据量的大量增加,还会导致用户系统缓慢甚至假死,严重影响用户体验。而2D纸娃娃系统可以完美重现美工人员的设计效果。
发明内容
本发明提供了一种基于网页的动态2D骨骼人物实现系统,其技术方案如下:
一种基于网页的动态2D骨骼人物实现系统,其特征在于:所述系统包括资源文件制作模块、动作加载模块、换装模块和换装模块,本系统实现流程为:
a、资源文件制作模块负责制作骨骼部分和素材部分,其中制作骨骼部分生成多方向骨骼动画,而素材部分则把搜集的原始素材文件分别制成裸体素材文件和装备素材文件;
b、动作加载模块加载多方向骨骼动画、裸体素材文件形成裸体人物;
c、换装模块将装备素材文件和人物动画合成有装备的人物动画;
d、动画显示模块控制动作加载模块加载指定的动作和素材、控制换装模块合成指定动作的人物动画、播放合成的人物动画、卸载指定动画所占用的系统资源;
所述制作骨骼部分原理为:画出多方向人物骨骼,将骨骼拆分成头、身体、手臂、手和腿,根据动作调整各部位的变形、位移和旋转属性,生成多方向骨骼动画文件。
多方向人物骨骼为4方向或8方向人物骨骼。
裸体素材文件包括有头的裸体素材、身体的裸体素材、手臂的裸体素材、手的裸体素材和腿的裸体素材。
动作加载模块的功能原理为:使用FLASH AS3.0的加载API功能加多方向骨骼动画文件,裸体素材文件和装备素材文件。
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