专利名称
主分类
A 农业
B 作业;运输
C 化学;冶金
D 纺织;造纸
E 固定建筑物
F 机械工程、照明、加热
G 物理
H 电学
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公布日期
2023-10-24 公布专利
2023-10-20 公布专利
2023-10-17 公布专利
2023-10-13 公布专利
2023-10-10 公布专利
2023-10-03 公布专利
2023-09-29 公布专利
2023-09-26 公布专利
2023-09-22 公布专利
2023-09-19 公布专利
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专利权人
国家电网公司
华为技术有限公司
浙江大学
中兴通讯股份有限公司
三星电子株式会社
中国石油化工股份有限公司
清华大学
鸿海精密工业股份有限公司
松下电器产业株式会社
上海交通大学
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  • [发明专利]游戏音效的控制方法及相关装置-CN201911343256.1在审
  • 陶作柠 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2019-12-24 - 2020-05-08 - A63F13/54
  • 本申请提供一种游戏音效的控制方法及相关装置,涉及游戏的音效管理领域。该游戏音效的控制方法应用于用户设备,所述方法包括:解析游戏对象处于的游戏场景,获取第一音效;所述第一音效包括第一音量,所述第一音量为所述第一音效中除起始时间音量和结束时间音量外的任一音量;当所述用户设备输出所述第一音量且接收到用户输入的控制信息时,执行与所述控制信息对应的目标音效;所述控制信息表征所述用户为了控制所述游戏对象而进行的操作,所述目标音效以所述第一音量为起始时间音量。在游戏场景中,通过在用户设备输出第一音量时,依据获取的控制信息和第一音量来切换用户设备的播放音效,使音效切换更为顺畅,音量变化更为平滑。
  • 游戏音效控制方法相关装置
  • [发明专利]游戏NPC的数据同步方法、装置、存储介质和服务器-CN201911343511.2在审
  • 唐梁 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2019-12-24 - 2020-05-08 - A63F13/352
  • 本申请的实施例提供了一种游戏NPC的数据同步方法、装置、存储介质和服务器,涉及游戏数据管理领域。该方法包括:在获取到多个子服务器中的任一子服务器发送的NPC属性变化数据时,根据NPC属性变化数据修改初始同步属性数据以得到更新同步属性数据;将更新同步属性数据发送至每个子服务器,以使每个子服务器将游戏NPC的数据修改至与更新同步属性数据一致。由于每个子服务器上的游戏NPC的数据总是同步一致的,即分散在不同子服务器上的游戏NPC的数据是同步的,玩家无需为了尽快获得奖励而集中在一个子服务器上,进而避免了子服务器过载、玩家游戏卡顿甚至掉线等情况。
  • 游戏npc数据同步方法装置存储介质服务器
  • [发明专利]游戏场景节点的更新方法、装置、存储介质和电子设备-CN201911343864.2在审
  • 吕天胜 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2019-12-24 - 2020-05-08 - G06T15/00
  • 本发明的实施例提供了一种游戏场景节点的更新方法、装置、存储介质和电子设备,涉及计算机游戏领域。该方法包括:获取游戏场景节点的局部空间包围盒;局部空间包围盒为游戏场景节点的所有模型的模型空间包围盒之和;判断游戏场景节点的位置信息是否更新;当游戏场景节点的位置信息更新后,根据更新的位置信息及局部空间包围盒计算游戏场景节点的世界空间包围盒。在游戏场景节点的位置信息更新时,仅需要根据更新的位置信息以及一个局部空间包围盒即可计算出该游戏场景节点的世界空间包围盒,完成游戏场景节点的更新。故而在游戏场景节点的位置信息频繁更新时,能够大大降低计算量,进而可以避免游戏帧数的降低,保证游戏流畅运行。
  • 游戏场景节点更新方法装置存储介质电子设备
  • [发明专利]战斗策略生成方法及装置-CN201911344540.0在审
  • 何纬朝 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2019-12-23 - 2020-05-08 - A63F13/67
  • 本发明提供战斗策略生成方法及装置,涉及战斗策略生成领域。该方法包括:针对更新策略非玩家角色绑定近端策略优化算法并搭建近端策略优化算法的神经网络结构;计算当前策略神经网络的损失值,更新当前策略神经网络的参数,复制当前策略神经网络的参数替换目标策略神经网络的参数;根据目标策略神经网络的参数使更新策略非玩家角色与玩家角色进行对抗,并根据与玩家角色对抗产生的战斗数据对神经网络结构的神经网络参数进行更新,为更新策略非玩家角色生成新的战斗策略。本发明实施例的战斗策略生成方法及装置通过针对更新策略非玩家角色绑定近端策略优化算法,最终生成战斗策略,从而达到了能够根据具体情况输出离散动作或连续动作的技术效果。
  • 战斗策略生成方法装置
  • [发明专利]游戏特效扰动背景的方法、装置和电子设备-CN201911344757.1在审
  • 蒋祺 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2019-12-23 - 2020-05-08 - A63F13/52
  • 本发明提供了一种游戏特效扰动背景的方法、装置和电子设备,涉及游戏特效处理的技术领域,包括:在像素着色器阶段,从后缓存器中获取当前图像帧,得到待处理背景图;获取当前游戏特效的每个像素在待处理背景图中的UV坐标;对UV坐标进行扰动处理,得到每个像素在待处理背景图中扰动后的UV坐标;基于扰动后的UV坐标和待处理背景图确定当前游戏特效的扰动后的背景图。该方法的特效处理阶段及处理流程相较于创建额外的全尺寸的Render Texture对移动端的性能损耗更少,从而缓解了现有技术中的游戏特效扰动背景的方法存在的性能损耗大的技术问题。
  • 游戏特效扰动背景方法装置电子设备
  • [发明专利]地形光照图接缝处理方法及装置-CN201911351512.1在审
  • 张广 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2019-12-24 - 2020-05-08 - G06T3/40
  • 本发明提供了一种地形光照图接缝处理方法及装置,涉及接缝处理技术领域。该方法包括:将正方形大场景地形光照图进行均匀规则处理,获取尺寸相同的多个正方形小场景地形光照图;针对每个正方形小场景地形光照图执行以下步骤:对正方形小场景地形光照图依次进行像素缩放和边缘像素填充;对经边缘像素填充的正方形小场景地形光照图进行插值,以对正方形大场景地形光照图进行接缝处理。本发明实施例的地形光照图接缝处理方法及装置通过对地形光照图进行边缘像素填充,使得在该地形光照图中包含足够的像素边缘信息,使得在后续渲染时边缘像素有足够的像素边缘信息进行插值,从而达到了改善地形接缝问题的技术效果。
  • 地形光照接缝处理方法装置
  • [发明专利]粒子的位置坐标确定方法、装置及相关设备-CN201911291451.4在审
  • 陶作柠 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2019-12-16 - 2020-05-08 - G06T15/00
  • 本发明实施例提出一种粒子的位置坐标确定方法、装置及相关设备,涉及游戏场景构建领域。该方法及装置通过解析预设定的场景文件,获取场景文件包含的粒子的发射位置坐标及发射方向,并以发射方向为基准随机生成粒子的第一位置坐标,接着对第一位置坐标进行变换操作得到第二位置坐标,在第二位置坐标位于以发射位置坐标为球心,以预设定的阈值为半径而确定的范围内时,将发射位置坐标作为粒子在运动过程中的下一个位置坐标。由于粒子的第一位置坐标是随机生成的,从而粒子在场景中做无规则运动;同时由于在第二位置坐标满足条件时,粒子的坐标就变为最初的发射位置坐标,使得粒子的最终位置与初始位置相同,使得粒子完成运动的终点是唯一的。
  • 粒子位置坐标确定方法装置相关设备
  • [发明专利]一种游戏特效的绘制方法和装置-CN201911298868.3在审
  • 蒋祺 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2019-12-13 - 2020-05-08 - G06T13/00
  • 本发明提供了一种游戏特效的绘制方法和装置,涉及图像处理的技术领域,包括:获取待绘制的闪电特效的特效参数,其中,特效参数包括以下至少之一:宽度,振幅范围,起点位置坐标,终点位置坐标,闪电特效中的拐点数量;确定目标节点按照振幅范围偏移,并在偏移之后沿着宽度延伸之后的延伸端点,目标节点包括:拐点,闪电特效的起点和闪电特效的终点;按照预设连接方式连接延伸端点,得到多边形面片图;利用预设贴图渲染多边形面片图,得到绘制完成的闪电特效,解决了现有技术中在绘制闪电特效的效率较低技术问题。
  • 一种游戏特效绘制方法装置
  • [发明专利]虚拟模型显示方法及装置-CN201911372794.3在审
  • 吕天胜 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2019-12-26 - 2020-04-28 - G06T19/00
  • 本发明提供了一种虚拟模型显示方法及装置,涉及模型显示技术领域。该虚拟模型显示方法包括:获取待显示虚拟模型的初始形态,以及待显示虚拟模型的最终形态,提取最终形态与初始形态的差异部位;提取差异部位的第一颜色值和第二颜色值;根据第一颜色值和第二颜色值计算差异部位的过渡形态;根据初始形态、过渡形态和最终形态对待显示虚拟模型进行过渡显示。本发明实施例的虚拟模型显示方法及装置使得存在从初始形态到过渡形态到最终形态的过渡过程,使得过渡效果平滑化,从而使得用户对虚拟模型的观看体验更理想。
  • 虚拟模型显示方法装置
  • [发明专利]虚拟模型渲染方法及装置-CN201911389068.2在审
  • 吕天胜 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2019-12-26 - 2020-04-28 - G06T15/00
  • 本发明提供了一种虚拟模型渲染方法及装置,涉及模型渲染技术领域。该虚拟模型渲染方法包括:如果监测到当前游戏场景中出现虚拟模型,获取所述虚拟模型的表面模型库;提取所述表面模型库中的平面子模型,判断所述平面子模型是否满足预先设置的可见性条件;如果是,对满足可见性条件的所述平面子模型进行渲染。本发明实施例的虚拟模型渲染方法及装置通过判断平面子模型是否满足可见性条件,并仅对满足该可见性条件的平面子模型进行渲染,减少了需要渲染的平面子模型的数量,达到了提高渲染帧率的技术效果。
  • 虚拟模型渲染方法装置
  • [发明专利]一种角色动作生成方法和装置-CN201611091834.3有效
  • 王彦 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2016-12-01 - 2020-04-28 - G06T13/40
  • 本发明公开了一种角色动作生成方法和装置。所述角色动作生成方法包括:获取角色动作的关键帧姿态信息,所述关键帧姿态信息用于描述所述角色动作的骨架特征;根据预设算法将所述关键帧姿态信息生成骨骼动画文件,所述骨骼动画文件用于执行游戏角色的预设动作。本发明解决了游戏中角色动作固定不变、无法满足玩家对个性化角色形象需求的问题,通过将获取到的角色动作的关键帧姿态信息生成新的骨骼动画文件,有效避免了游戏角色的单一乏味,实现根据用户的喜好塑造出与众不同的角色形象,进而设计用户喜欢的角色形象,从而提高游戏的趣味性,提升了用户体验。
  • 一种角色动作生成方法装置

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