[发明专利]虚拟对象属性值控制方法、计算机设备及存储介质有效
申请号: | 202011103315.0 | 申请日: | 2020-10-15 |
公开(公告)号: | CN112138374B | 公开(公告)日: | 2023-03-28 |
发明(设计)人: | 葛懿宸 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/45 | 分类号: | A63F13/45;A63F13/837 |
代理公司: | 北京三高永信知识产权代理有限责任公司 11138 | 代理人: | 徐立 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 对象 属性 控制 方法 计算机 设备 存储 介质 | ||
本申请实施例公开了一种虚拟对象属性值控制方法、计算机设备及存储介质,属于虚拟场景技术领域。该方法包括:响应于虚拟对象中的指定肢体部位被虚拟子弹击中,对虚拟子弹的运行轨迹作射线延伸,将延伸后的射线确定为延伸射线;获取延伸射线与虚拟对象的至少两个肢体部位的碰撞情况;根据碰撞情况,确定实际击中部位;根据实际击中部位,对至少两个肢体部位各自的指定属性值进行修改。本方案提供一种对虚拟子弹进行射线检测,从而确定优先进行指定属性值修改的肢体部位,以对肢体部位各自的指定属性值进行修改的方案,减少了虚拟对象在受击过程中的存活时间,从而避免虚拟场景的持续时间不必要的延长,进而节约终端所消耗的电量和数据流量。
技术领域
本申请涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟对象属性值控制方法、计算机设备及存储介质。
背景技术
目前,在涉及到通过统计虚拟对象的血量来进行竞技的游戏类应用程序中,比如,在第一人称射击类游戏中,进行对战的虚拟对象的生命值在受到攻击后会进行减少,为了模拟真实的对战过程,可以将虚拟对象的躯干划分为不同的部位。
在相关技术中,当虚拟对象被子弹击中时,通过碰撞检测可以判定虚拟对象受击的部位,从而实现控制受击的部位对应的血量进行减少。
然而,相关技术中直接通过碰撞检测判定子弹击中的实际部位从而对实际部位进行血量减少的方案,会出现子弹瞄准部位被其他部位遮挡的情况,从而无法达到减少瞄准部位血量的情况,比如,当子弹按照当前轨道发射时可以击中虚拟对象的胸口部位,而恰好此时虚拟对象的手臂遮挡在胸口部位,会导致子弹只能击中手臂部位并且控制手臂部位的血量减少,这就导致处于射击过程中的射击双方均需要较长时间击中要害部位淘汰对手,从而导致单局对战的时间较长,浪费了终端所消耗的电量和数据流量。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象属性值控制方法、计算机设备及存储介质,所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象属性值控制方法,所述方法包括:
响应于虚拟对象中的指定肢体部位被虚拟子弹击中,对所述虚拟子弹的运行轨迹作射线延伸,将延伸后的射线确定为延伸射线;所述虚拟对象包含至少两个肢体部位;
获取所述延伸射线与所述虚拟对象的所述至少两个肢体部位的碰撞情况;
根据所述碰撞情况,确定实际击中部位;所述实际击中部位是优先对指定属性值进行修改的所述肢体部位;
根据所述实际击中部位,对所述至少两个肢体部位各自的所述指定属性值进行修改。
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象属性值控制方法,所述方法包括:
展示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包含虚拟对象以及所述虚拟对象的指定属性值;所述虚拟对象包含至少两个肢体部位;所述指定属性值是与所述至少两个肢体部位各自对应的;
响应于所述虚拟对象中的指定肢体部位被虚拟子弹击中,根据实际击中部位,展示所述至少两个肢体部位各自修改后的所述指定属性值;所述实际击中部位是根据所述延伸射线与所述虚拟对象的所述至少两个肢体部位的碰撞情况进行确定的;所述延伸射线是将所述虚拟子弹的运行轨迹作射线延伸获得的。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象属性值控制装置,所述装置包括:
射线确定模块,用于响应于虚拟对象中的指定肢体部位被虚拟子弹击中,对所述虚拟子弹的运行轨迹作射线延伸,将延伸后的射线确定为延伸射线;所述虚拟对象包含至少两个肢体部位;
碰撞获取模块,用于获取所述延伸射线与所述虚拟对象的所述至少两个肢体部位的碰撞情况;
部位确定模块,用于根据所述碰撞情况,确定实际击中部位;所述实际击中部位是优先对指定属性值进行修改的所述肢体部位;
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