[发明专利]动作共享方法及装置在审
申请号: | 201711268497.5 | 申请日: | 2017-12-05 |
公开(公告)号: | CN108109189A | 公开(公告)日: | 2018-06-01 |
发明(设计)人: | 辛双江 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 梁斌 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 控制点 预设 目标对象 预设动作 初始位置数据 动作数据 偏移向量 计算机动画技术 电子设备 动作过程 骨骼动画 系统资源 初始位 共享 存储 关联 消耗 制作 | ||
本发明提供一种动作共享方法及装置,涉及计算机动画技术领域。本发明提供的方案通过获取预设对象各控制点的初始位置数据;根据所述初始位置数据,将目标对象的控制点与所述预设对象的控制点进行关联;针对所述目标对象的每个控制点,根据所述预设对象在做出所述预设动作时该控制点的偏移向量,调整所述目标对象对应控制点的位置,使所述目标对象做出所述预设动作。本方案通过电子设备存储预设对象做出预设动作时的动作数据,所述动作数据包括该预设对象在动作过程中每个控制点相对于初始位的偏移向量,使得目标对象可实现预设对象的预设动作,有助于简化制作骨骼动画的操作步骤,降低对系统资源的消耗。
技术领域
本发明涉及计算机动画技术领域,具体而言,涉及一种动作共享方法及装置。
背景技术
随着计算机技术的快速发展,骨骼动画成为了模型动画中较为流行的一种动画。骨骼动画通常使用一系列的控制点(骨骼)来模拟场景中的人物或者动物的动作,以形成动画。具体地,比如,在动画文件中描述骨骼中每个骨骼在每一帧中的位置,在渲染的时候,通过控制点的变换带动绑定在当前骨骼的定点运动,使游戏中的角色或者动物产生相应的动作,此技术大量运用在三维游戏制作、三维动画制作等方面。在现有技术中,为了保证角色动作的多样性,每个角色都需要具有一套动画数据,即使是两个相似的角色,相似的动作也需要两个动画数据,导致制作成本高,对系统资源消耗大。
发明内容
为了克服上述现有技术中的不足,本发明提供一种动作共享方法及装置,使得目标对象可完成预设对象的预设动作,以简化制作动画的操作步骤,进而解决上述问题。
为了实现上述目的,本发明较佳实施例所提供的技术方案如下所示:
本发明较佳实施例提供一种动作共享方法,应用于电子设备,所述电子设备存储有预设对象做出预设动作时的动作数据,所述动作数据包括该预设对象在动作过程中每个控制点相对于初始位的偏移向量;所述方法包括:
获取所述预设对象各控制点的初始位置数据;
根据所述初始位置数据,将目标对象的控制点与所述预设对象的控制点进行关联;
针对所述目标对象的每个控制点,根据所述预设对象在做出所述预设动作时该控制点的偏移向量,调整所述目标对象对应控制点的位置,使所述目标对象做出所述预设动作。
可选地,上述获取所述预设对象各控制点的初始位置数据的步骤之前,所述方法还包括:
首次获取并记录所述预设对象的控制点的初始位置数据;
调整所述预设对象的各控制点,以使所述各控制点按照预设动作策略进行运动,并形成所述预设对象的动作数据;
针对所述预设对象的每个控制点,记录所述预设对象在做出预设动作的每帧画面时所述控制点与所述初始位置对应的控制点的位置偏移向量,并将每帧画面中所有的控制点的位置偏移向量作为所述预设对象在该帧画面的偏移数据。
可选地,上述电子设备与运动传感装置通信连接,所述运动传感装置包括与所述控制点一一关联的运动传感器;所述调整所述预设对象的各控制点,以使所述各控制点按照预设动作策略进行运动的步骤,包括:
接收与所述控制点关联的运动传感器发送的运动数据,其中,所述运动数据由所述运动传感器发生相对运动而生成,所述运动数据包括所述运动传感器的运动轨迹数据;
根据所述运动轨迹调整所述控制点,以使所述控制点以所述运动轨迹数据对应的轨迹进行运动。
可选地,上述调整所述目标对象对应控制点的位置,使所述目标对象做出所述预设动作的步骤,包括:
根据预设计算规则计算所述目标对象与所述预设对象的体形比例值;
根据所述比例值对所述偏移向量进行缩放,以得到新的偏移向量;
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