[发明专利]一种动画模型的表情控制方法和装置有效

专利信息
申请号: 201610136161.2 申请日: 2016-03-10
公开(公告)号: CN107180445B 公开(公告)日: 2019-12-10
发明(设计)人: 王强;茹振超;陈晨;李岚;安柏霖 申请(专利权)人: 腾讯科技(深圳)有限公司
主分类号: G06T13/40 分类号: G06T13/40
代理公司: 44285 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) 代理人: 王仲凯
地址: 518000 广东省深圳*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 一种 动画 模型 表情 控制 方法 装置
【说明书】:

发明公开了一种动画模型的表情控制方法和装置,用于提高动画模型的表情加载效率,保证表情加载的流畅性,缩短表情加载时间。本发明提供一种动画模型的表情控制方法,包括:根据动画模型制作至少两张的第一法线贴图,其中,每一张的第一法线贴图表示所述动画模型的一个表情动作;对所述至少两张的第一法线贴图进行拼合,得到拼合后的第二法线贴图;为所述动画模型构建表情动画,并为构建完成的每个表情动画设置动画事件;在所述动画事件执行时将所述第二法线贴图叠加在所述动画模型上,并根据所述表情动画驱动叠加有所述第二法线贴图的动画模型进行表情变化。

技术领域

本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种动画模型的表情控制方法和装置。

背景技术

随着计算机技术的发展,互联网络中各种应用程序不断涌现,例如,即时通讯程序、在线网络游戏以及流媒体等。其中,在线网络游戏已经成为电子游戏产业中增长最为迅速的游戏类型,也是目前受欢迎的商业模式,网络游戏的复合增长率远比互联网用户增长率高。而在网络游戏众多分类中,大型多人在线角色扮演游戏(英文全称:Massive Multip-layer Online Role-Playing Games,英文简称:MMORPG)是主流类型。

在设计MMORPG游戏时为了展示角色的多样表情,需要针对角色进行多种不同表情的设计,这就会必然需要占用一定的美术资源,为了保证MMORPG游戏的流畅运行,在动画模型、骨骼动画、法线贴图(英文名称:Normal Map)等资源都有很多明确的规格和数量限制,而在MMORPG游戏中美术资源占了安装包非常大的空间,游戏运行是否流畅与美术资源的优化有很大关系,资源优化对游戏性能和用户体验非常重要。

目前有很多高品质的表情动画制作方法都是为了主机游戏而开发的,例如为了实现角色的表情设计,现有技术中存在如下的一种解决方案:在角色的动画模型中设置大量的控制顶点,将动画模型的面数大幅增加,即在动画模型上构造大量的多边形表示多个面,用主机游戏或者动画电影的方式来做表情的融合变形,这种方案在角色的表情细节和生动程度上都有很好的表现。但是上述现有技术主要是针对单机游戏或者动画电影来设计的,每个动画模型至少要做出60个不同的目标表情,这对MMORPG游戏而言会存在美术制作量很大的问题。并且设计出的动画模型的面数也大大超出规格限制,时间成本也非常高。另外该方案会和现有的骨骼动画机制冲突,因为表情系统开发时,通过对性能和技术的评估,如果使用变形动画会对整个动画机制造成影响,涉及到很多做好的动画资源都需要重新设计,美术的制作量非常大。

综上可知,现有技术中针对动画模型制作大量的变形目标表情的方案并不适用于MMORPG游戏,由于制作工作量大,时间成本高,在效能方面不符合游戏引擎的技术规格,在用户体验方面也存在延迟和卡顿的现象。

发明内容

本发明实施例提供了一种动画模型的表情控制方法和装置,用于提高动画模型的表情加载效率,保证表情加载的流畅性,缩短表情加载时间。

为解决上述技术问题,本发明实施例提供以下技术方案:

第一方面,本发明实施例提供一种动画模型的表情控制方法,包括:

根据动画模型制作至少两张的第一法线贴图,其中,每一张的第一法线贴图表示所述动画模型的一个表情动作;

对所述至少两张的第一法线贴图进行拼合,得到拼合后的第二法线贴图;

为所述动画模型构建表情动画,并为构建完成的每个表情动画设置动画事件;

在所述动画事件执行时将所述第二法线贴图叠加在所述动画模型上,并根据所述表情动画驱动叠加有所述第二法线贴图的动画模型进行表情变化。

第二方面,本发明实施例还提供一种动画模型的表情控制装置,包括:

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