[发明专利]游戏测试方法、装置及游戏系统在审

专利信息
申请号: 201610032039.0 申请日: 2016-01-18
公开(公告)号: CN105721239A 公开(公告)日: 2016-06-29
发明(设计)人: 戴俊 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: H04L12/26 分类号: H04L12/26;H04L29/06
代理公司: 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 代理人: 宋子良
地址: 310000 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 游戏 测试 方法 装置 系统
【说明书】:

技术领域

发明涉及通信领域,具体而言,涉及一种游戏测试方法、装置及游戏系统。

背景技术

移动设备上的网络游戏客户端,通过Wifi或移动网络与游戏服务端之间保持连接,进行 游戏状态协议的交互。图1是相关技术中客户端与游戏服务端进行交互协议流的示意图,如 图1所示,其中,游戏客户端是指,在玩家端运行网络游戏程序,带有显示屏幕和输入设备, 例如,可以是移动设备。游戏服务端是指,在游戏营运商端运行的游戏程序,接收并处理所 有在线玩家的逻辑。协议流为游戏客户端与服务端之间在网络上传播的消息封包,用于同步 两者状态。输入设备通常是触摸屏和/或手机按键,本地程序处理后把操作数据发送到游戏服 务端,并处理从服务器接收到的数据,渲染显示到移动设备的屏幕上。

多人在线的移动网络游戏,程序逻辑通常比较复杂,测试流程一般需要游戏程序测试人 员(QA)输入各种指令来模拟各种不同的用例,并观察反馈。受限于移动设备的输入输出设 备,相比个人电脑游戏,测试过程有如下问题:

1.移动设备没有标准键盘,测试指令和配置修改非常不便。

2.屏幕太小,无法在观看游戏画面的同时查看游戏客户端的后台程序运行时的后台日志 (log)。

3.网络游戏测试点包括多客户端协议同步,单个设备无法同时运行多个游戏进程,需要 多台设备同时观察,成本高且操作不便。

4.由于无法跟踪协议流,测试出现问题难以定位。

针对移动设备的上述问题,在相关技术中提出了一种处理方式:

目前,不少移动游戏客户端程序,运行环境是同时支持移动设备和台式个人电脑(Personal computer,简称为PC)平台的。验证游戏逻辑时,直接在PC接入有线网络,运行相同的游 戏客户端进行测试验证。同时在游戏界面内嵌测试输入框,用于测试控制指令的输入。

因为PC的屏幕分辨率及运算能力都远高于移动设备,可以同时运行多个游戏客户端进行 观察,用键盘输入代替触摸屏,可以一定程度提高测试效率。

但该在PC平台上执行测试的方案也存在问题:

首先,对游戏程序本身有一定要求,游戏客户端引擎程序必须支持移动和PC两个平台运 行,而并不是每个待测试的游戏程序都能满足这个条件。测试指令输入框内嵌于游戏界面, 并不是每种游戏类型都适合,输入框的显示会覆盖原游戏画面,无法真实还原游戏实际运行 界面。

尽管PC的运算能力比移动设备强大,同时运行游戏客户端的进程数量也是受到CPU和 内存资源限制的,在需要测试较多游戏客户端协同工作时,可能会超过PC的承受能力,影响 测试效率。另外,收到屏幕大小限制,也无法方便地切换较多的客户端画面。

因此,在相关技术中,受限于移动设备以及PC在游戏测试过程中的缺陷,对网络游戏进 行测试存在测试成本高,测试效率低的问题。

发明内容

本发明提供了一种游戏测试方法、装置及游戏系统,以至少解决相关技术中,受限于移 动设备以及PC在游戏测试过程中的缺陷,对网络游戏进行测试存在测试成本高,测试效率低 的问题。

根据本发明的一个方面,提供了一种游戏测试方法,包括:在游戏客户端和游戏服务端 之间,建立用于转发所述游戏客户端与所述游戏服务端之间游戏协议流的第一通信连接;与 游戏监控端建立基于Websocket协议的第二通信连接;根据建立的所述第一通信连接和所述第 二通信连接,对所述游戏客户端与所述游戏服务端所运行的游戏进行测试。

优选地,根据建立的所述第一通信连接和所述第二通信连接,对所述游戏客户端与所述 游戏服务端所运行的所述游戏进行测试包括:根据所述第一通信连接,获取一个或多个所述 游戏客户端向所述游戏服务端发送的一个或多个第一协议流,和/或,所述游戏服务端向所述 一个或多个游戏客户端发送的一个或多个第二协议流;根据所述第二通信连接,将所述一个 或多个第一协议流和/或所述一个或多个第二协议流发送给所述游戏监控端,其中,所述一个 或多个第一协议流和/或所述一个或多个第二协议流通过所述游戏监控端的浏览器进行显示测 试。

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