[发明专利]场景物件的实例化渲染无效
申请号: | 201210446280.X | 申请日: | 2012-11-09 |
公开(公告)号: | CN102929641A | 公开(公告)日: | 2013-02-13 |
发明(设计)人: | 不公告发明人 | 申请(专利权)人: | 沈阳创达技术交易市场有限公司 |
主分类号: | G06F9/44 | 分类号: | G06F9/44;G06T15/00 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 110167 辽宁省沈阳*** | 国省代码: | 辽宁;21 |
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摘要: | 本发明涉及计算机图形技术领域,更具体地说,涉及大量场景物件的渲染优化方法,最小化渲染状态和纹理的改变,同时,在Direct3D中使用一次方法调用,在同一批次中对同一三角形进行多次渲染。这样,就能减少CPU提交批次的时间,把CPU资源留给物理、AI等其他系统;由于最小化了CPU负载和内存占用,这种技术能高效的渲染同一几何体的大量副本,大大的降低硬件的负载,同时又不影响场景效果。 | ||
搜索关键词: | 场景 物件 实例 渲染 | ||
【主权项】:
一种场景物件的渲染优化方法,其要步骤如下:1)把场景中渲染的几何体实例对应的物件网格模型,作为第一个流传入; 2)把场景中物件的几何体的LocalToWorld矩阵作为第二个流传入;3)根据几何体批次的原理,编写顶点shader程序,主要的程序代码如下: Stuct InstanceVertex { D3DVECTOR3 mPosition; //other properties…… WORD mInstanceIndex[4]; //Direct3D requires SHORT4};float4 worldPostion = mul(input.position, modelMatrix)。
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