[发明专利]一种手机动漫人物及背景的浮雕效果实现方法有效

专利信息
申请号: 201110219903.5 申请日: 2011-08-03
公开(公告)号: CN102306389A 公开(公告)日: 2012-01-04
发明(设计)人: 宋鹰;沈清;彭革刚;龙伯康;林典旋;易璐;杨焘玮;陶首峰 申请(专利权)人: 湖南互动传媒有限公司
主分类号: G06T13/00 分类号: G06T13/00;G06T13/40
代理公司: 长沙市融智专利事务所 43114 代理人: 黄美成
地址: 410205 湖南*** 国省代码: 湖南;43
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摘要: 发明公开了一种手机动漫人物及背景的浮雕效果实现方法,包括以下步骤:一.可选的基于路径扭曲的动漫脸谱创作;二.对图像进行套色浮雕创作;三.可选的灰度化操作。本发明使用简单实用的数字图像处理算法,非常注意减少数据量和提高CPU运行效率,使计算能力相对薄弱的手机能够在其上DIY出具有独特艺术风格的手机动漫作品,并具有低廉的创作成本和快速的运行效果。本发明的手机动漫人物及背景的浮雕效果实现方法,数据处理量小,易于实施,适于在手机上运行。
搜索关键词: 一种 手机 动漫 人物 背景 浮雕 效果 实现 方法
【主权项】:
一种手机动漫人物及背景的浮雕效果实现方法,其特征在于,对数字图像进行套色浮雕操作,包括以下步骤:步骤1.设定保留色、投影方向、浮雕深度、两个颜色融合样板点、颜色融合度、单色浮雕或套色浮雕;A)保留色,记为reservedColor:通过选择保留色使在浮雕的画面上涂上一层伪彩色效果,有None、Red、Green和Blue共4种选项,其中,reservedColor为None表示无保留色;reservedColor为Red表示保留红色;reservedColor为Green表示保留绿色;reservedColor为Blue表示保留蓝色;B)投影方向,记为projectDirection:通过选择不同的投影方向以使浮雕得到相应的投影效果,有RightTop、Right、RightBottom、Bottom、LeftBottom,Left,LeftTop和Top共8种选项,其中,projectDirection为RightTop表示从右上向左下投影;projectDirection为Right表示从右向左投影;projectDirection为RightBottom表示从右下向左上投影;projectDirection为Bottom表示从下向上投影;projectDirection为LeftBottom表示从左下向右上投影;projectDirection为Left表示从左向右投影;projectDirection为LeftTop表示从左上向右下投影;projectDirection为Top表示从上向下投影;C)浮雕深度,记为reliefDepth:取值范围为1~15;D)颜色融合样板点,记为colorMixPoint:用户在当前处理的数字图像上选取2个像素点,用于获取所选像素点的像素数据;E)颜色融合度,记为colorMixDegree:所选择的数值越大,经由颜色融合样板点扩展的本色区域越大,取值范围为1~100;F)选择单色浮雕或套色浮雕;步骤2.套色浮雕操作:以下将当前正进行处理的图像点记为处理点,处理点的座标记作x0,y0;从某一投影方向向处理点投影,获得像素差值的投影源点记为源点,源点座标为x0+xShift,y0+yShift,xShift和yShift分别为x和y方向的偏移量;步骤1).根据投影方向projectDirection的8种取值的内涵计算得到xShift和yShift的取值分别为:当projectDirection=RightTop时,xShift=‑reliefDepth;yShift=‑reliefDepth;当projectDirection=Right时,xShift=‑reliefDepth;yShift=0;当projectDirection=RightBottom时,xShift=‑reliefDepth;yShift=reliefDepth;当projectDirection=Bottom时,xShift=0;yShift=reliefDepth;当projectDirection=LeftBottom时,xShift=reliefDepth;yShift=reliefDepth;当projectDirection=Left时,xShift=reliefDepth;yShift=0;当projectDirection=LeftTop时,xShift=reliefDepth;yShift=‑reliefDepth;当projectDirection=Top时,xShift=0;yShift=‑reliefDepth;步骤2).根据2个颜色融合样板点的位置,从图像中分别查找出它们的像素数据即蓝、绿、红数值,分别记作b1,g1,r1,和b2,g2,r2,用于步骤6)和步骤7)中处理;步骤3).处理点X,Y初始座标设为图像左上角,即X,Y均设为0;步骤4).通过以下步骤5)~步骤10)逐列、逐行地推进处理点并对处理点进行操作:步骤5).取得当前处理点的蓝、绿、红数值,分别记作b,g,r;步骤6).如果abs(b‑b1)<colorMixDegree且abs(g‑g1)<colorMixDegree且abs(r‑r1)<colorMixDegree则将b1,g1,r1作为处理点的颜色输出值,转步骤10),其中abs为取绝对值函数;步骤7).如果abs(b‑b2)<colorMixDegree且abs(g‑g2)<colorMixDegree且abs(r‑r2)<colorMixDegree则将b2,g2,r2作为处理点的颜色输出值,转步骤10,其中abs为取绝对值函数;步骤(8).根据座标x0+xShift,y0+xShift取出源点的像素数据即蓝、绿、红数值,分别记作b3,g3,r3,然后将处理点的b,g,r数据与源点的b3,g3,r3数据按下列公式计算得到b4,g4,r4数据:b4=abs(b‑b3+128);g4=abs(g‑g3+128);r4=abs(r‑r3+128);如果reservedColor为None,则将此b4,g4,r4数据作为处理点的颜色输出值,转步骤(10);步骤9).如果reservedColor为Blue,则将b,g4,r4数据作为“处理点”的颜色输出值,转步骤10);如果reservedColor为Green,则将b4,g,r4数据作为“处理点”的颜色输出值,转步骤10);如果reservedColor为Red,则将b4,g4,r数据作为“处理点”的颜色输出值,转步骤10);步骤10).将处理点X座标+1,如X小于图像宽度width则转步骤4);否则转步骤11);步骤11).将处理点X座标设为0,处理点Y座标+1,如Y小于图像高度height则转步骤4);否则转步骤12);步骤12).浮雕化过程结束,转步骤13);步骤13).根据前述步骤1中是否选择单色浮雕进行操作,如选择套色浮雕则全部过程结束;如选择单色浮雕则根据灰度计算公式I=0.3B+0.59G+0.11R对全图进行灰度化操作从而获得单色浮雕效果,其中B、G、R为像素点的蓝、绿、红分量值。
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