[发明专利]一种大规模虚拟人群实时绘制方法有效
申请号: | 201110090775.9 | 申请日: | 2011-04-12 |
公开(公告)号: | CN102157008A | 公开(公告)日: | 2011-08-17 |
发明(设计)人: | 蔡洪斌;卢光辉;张颖;陈雷霆;何明耘;曹跃;邱航 | 申请(专利权)人: | 电子科技大学 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 成都九鼎天元知识产权代理有限公司 51214 | 代理人: | 徐宏;吴彦峰 |
地址: | 610054 *** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | 本发明涉及了一种大规模虚拟人群实时绘制方法。包括以下步骤:步骤1,导入传统网格模型,提取模型几何信息与动画信息。步骤2,对模型进行八叉树(Octree)空间划分,其中每一个结点都保存了与结点几何大小相关的部分模型的近似描述。步骤3,对每一个结点所包含的部分模型表面进行点采样。步骤4,样本点的处理与建模,包括插值计算样本点信息,样本点动画信息选取和过采样去冗余等。步骤5,根据指定参数建立三层LOD(LevelsofDetail)等级的模型采样数据。步骤6,在实时渲染时,对大规模场景中的虚拟人群进行GPU加速的视锥体裁剪。步骤7,对裁剪结果实行GPU加速的LOD策略,包括角色LOD选择与LOD排序。步骤8,根据上述步骤的输出,依次对每一层LOD等级的角色进行基于GPU蒙皮骨骼动画的实例化渲染。本发明能够实现大规模虚拟人群的快速实时绘制。 | ||
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【主权项】:
一种大规模虚拟人群实时绘制方法,该方法使用点采样技术生成对应等级的层次细节模型,并通过基于图形处理器的视锥体裁剪与多细节层次策略来加速实时绘制,最后通过基于图形处理器蒙皮骨骼动画的实例化渲染来达到快速绘制大规模虚拟人群的目的;其具体步骤包括:步骤1,导入网格模型,提取模型几何信息与动画信息;步骤2,对模型进行八叉树空间划分;步骤3,对每一个结点所包含的模型表面进行点采样;步骤4,样本点的处理与建模;步骤5,根据指定参数建立多细节层次等级的模型采样数据;步骤6,在实时渲染时,对大规模场景中的虚拟人群进行图形处理器加速的视锥体裁剪;步骤7,对裁剪结果实行图形处理器加速的多细节层次策略,包括角色多细节层次选择与多细节层次排序;步骤8,根据上述步骤的输出,依次对每一层多细节层次等级的角色进行基于图形处理器蒙皮骨骼动画的实例化渲染。
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