[其他]作战棋无效
| 申请号: | 87214950 | 申请日: | 1987-10-31 |
| 公开(公告)号: | CN87214950U | 公开(公告)日: | 1988-07-27 |
| 发明(设计)人: | 张中驹 | 申请(专利权)人: | 张中驹 |
| 主分类号: | A63F3/00 | 分类号: | A63F3/00 |
| 代理公司: | 上海专利事务所 | 代理人: | 张恒康 |
| 地址: | 上海市南市区*** | 国省代码: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 作战 | ||
本实用新型属于娱乐用品,更具体地说是一种棋类。
迄今流行的涉及现代常规战的棋类以军棋为代表,其棋子主要由各种兵种如军长、师长、旅长等编制组成。武器方面注重较少。另外,军棋的棋子对方看不见,除个别棋子外大部分棋子走法是相同的,下棋双方看不见对方的棋子,根据棋子的走法无从判断是什么子,所以有一定的盲目性,需要猜测、估计、甚至试探对方是什么子。
为了克服以上缺点,本实用新型的目的在于提供一种棋子主要由现代常规武器编制而成,走法符合军事常识的棋类,以增强棋手的军事头脑。
本实用新型提供的作战棋,是由棋子和棋盘组成,棋盘分为中间具有分界区的作战区和指挥区,指挥区位于作战区的后部呈一突出部,棋盘上形成有多根纵线、横线与斜线,棋子的组成由现代常规武器及兵种混合而成,棋子是公开的,棋子的走法和规则主要根据常规战中的基本规律制订的。棋子的标示也可采用相应的图案而不用文字,如在三种代表不同职务的“军人”,如“总指挥”可用免冠戴肩章的军人头像显示,“警卫”用戴军幅的头像显示,“特种兵”用戴钢盔的头像显示等等。双方棋子颜色各异以示区别。
本实用新型的优点在于,棋手可以运用军事常识,模拟实战中的情形,加上一些变化,使下棋富有趣味性,从而锻炼自己的判断能力及军事头脑。
以下结合附图来说明本实用新型。
图1是作战棋棋盘图。
图2是作战棋开局布阵图。
如图1所示,棋盘分作战区和指挥区两部分,作战区有十一条纵线,我们从右至左分别标明1.2.3……11数字;有十条横线,分别标上一、二、三……十数字,横线五、六之间的区域是“山界”,即分界区,纵线(1、3、5、6、7、9、11)为特殊线,将双方战区相连,划棋盘时可以画成粗线或其它颜色,另外每方战区还有四条斜线,一方为(1,三)与(3,五)点、(1,一)点与(5,五)点、(7,五)点与(11,一)点、(9,五)点与(11,三)点的连线;另一方为(1,八)点与(3,六)点、(1,十)与(5,六)点、(7,六)与(11,十)点、(9,六)与(11,八)点的连线。指挥区分别由五条纵线(4,5,6,7,8)与两条附加横线(Ⅰ、Ⅱ)及(Ⅲ、Ⅳ)组成的凸出部分,但纵线4在(4,一)点至(4,Ⅱ)点、(4,十)至(4,Ⅲ)点不相连,纵线8在(8,一)至(八,Ⅱ)点、(8,十)至(8,Ⅲ)不相连。各指挥区还有两条斜线(6,一)至(4,Ⅰ)、(6,一)点至(8,Ⅰ)点及(6,十)点至(4,Ⅳ)点、(6,十)点至(8,Ⅳ)点。
每方各有以下这些棋子:总指挥、警卫、地雷、飞机、机枪、炸药、手枪、坦克、大炮、特种兵、步枪共11种。其中总指挥一个,警卫两个、地雷三个、飞机一架、机枪两挺、炸药两包、手枪两支、坦克两辆、大炮两尊、特种兵两个、步枪六支共25个。
作战棋开局时,摆法是固定的,如图二所示,步枪分别摆在(1,三)、(3,三)、(5,三)、(7,三)、(9,三)、(11,三),对方也是相应的(1,八)、(3,八)、(5,八)、(7,八)、(9,八)、(11,八)处;特种兵分别摆在(2,二)、(10,二);另一方处于(2,九)、(10,九);大炮摆在(1,一)、(11,一);另一方是(1,十)、(11,十);坦克位于(2,一)、(10,一),另一方是(2,十)、(10,十);手枪位于(3,一)、(9,一),对方是(3,十)、(9,十);炸药位于(4,一)、(8,一),另一方是(4,十)、(8,十);机枪位于(5,一)、(7,一),对方是(5,十)、(7,十);飞机位于(6,一)对方是(6,十);三个地雷位于(5,Ⅱ)、(6,Ⅱ)、(7,Ⅱ),对方是(5,Ⅲ)、(6,Ⅲ)、(7,Ⅲ);两个警卫位于(4,Ⅰ)、(8,Ⅰ),对方是(4,Ⅳ)、(8,Ⅳ);总指挥坐镇(6,Ⅰ),对方是(6,Ⅳ)。
棋子的走法和规则是主要根据常规战中的基本规律制订的,如坦克是由钢板制成的,为枪弹所不入,所以规定“手枪、步枪、机枪”一律不能吃“坦克”;飞机在作战中能投弹,在上空飞行,所以游戏中规定,飞机在行走路线内,所有对方的棋子都被吃掉,飞机在规定的范围内可越过任何棋子或“山界”,且可不受棋盘上斜线和横线的限制,等等诸如此类。以下列出具体的棋子走法及规则:
一、方法
1.大炮:依线笔直行走1~3格。单独行走不吃对方子时,到达目的地前不能有任何棋子阻挡,亦不可跳越山界。若吃对方棋子时,必须离原位置3格,中间可隔一子、二子或不隔子,也可跳越山界。当位于对方总指挥笔直三格时,若此时对方解决不了该危机,则告胜利。
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