[发明专利]虚拟模型的渲染方法、装置、存储介质及电子装置在审
申请号: | 202210963459.6 | 申请日: | 2022-08-11 |
公开(公告)号: | CN115375813A | 公开(公告)日: | 2022-11-22 |
发明(设计)人: | 陈家豪 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T19/20 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 模型 渲染 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
本发明公开了一种虚拟模型的渲染方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:获取待渲染模型的美术资源;对美术资源进行划分,得到模型信息、材质信息以及关联信息,其中,模型信息用于表征待渲染模型的属性信息,材质信息用于表征待渲染模型的材质表现,关联信息至少包括模型信息与材质信息之间的对应关系;基于材质信息生成多个材质层,其中,每个材质层对应不同类型的材质;基于多个材质层、模型信息以及关联信息,对待渲染模型进行渲染,得到第一目标模型。本发明解决了现有技术中,由于材质与模型相互耦合,导致在对虚拟模型进行渲染时存在材质迭代效率低的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟模型的渲染方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
目前,随着玩家对游戏美术品质的要求越来越高,为了满足玩家需求,游戏开发的时间周期越来越长。随着游戏精品化要求的提高,传统的模型-材质的美术资源,越来越难以满足对精度的要求。而且,由于游戏开发周期变长,项目初期的质量较高的模型材质,在项目后期可能无法满足项目需求,并且,传统的制作模型材质的方式,在迭代模型材质时的成本也比较高,材质的开发效率低。
现有技术中,在制作材质时,通常使用Substance Painter的DCC工具来制作各种材质贴图,例如,反照率贴图、金属度贴图、法线贴图、环境遮挡贴图等。在游戏引擎中,将材质贴图直接连接到对应的材质上,从而实现对虚拟模型的渲染。
现有的材质制作方案主要关注材质的正确性,即现有的制作材质方案能够保证材质的质量,但材质在虚拟模型上的表现效果会受到不同的美术人员制作材质技巧的影响,尤其是在不同的环境下,材质的表现效果存在差异,从而导致材质出品质不一致的问题。而且,现有的材质制作方案也会受到贴图分辨率的影响,其中,表现效果越好,需要的贴图分辨率就越高,从而在对虚拟模型进行特写时,需要大量的贴图,从而对游戏引擎的性能和包体产生了较大的压力。此外,现有技术在制作材质的过程中,如果虚拟模型的某些参数发生了变化,则需要美术人员重新制作贴图,操作繁琐,降低了材质的迭代效率。另外,在现有技术中,在对材质进行迭代的过程中,如果需要替换材质贴图,则需要重新绘制贴图,增加了材质的制作成本,降低了材质的迭代效率。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种虚拟模型的渲染方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决现有技术中,由于材质与模型相互耦合,导致在对虚拟模型进行渲染时存在材质迭代效率低的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟模型的渲染方法,包括:获取待渲染模型的美术资源;对美术资源进行划分,得到模型信息、材质信息以及关联信息,其中,模型信息用于表征待渲染模型的属性信息,材质信息用于表征待渲染模型的材质表现,关联信息至少包括模型信息与材质信息之间的对应关系;基于材质信息生成多个材质层,其中,每个材质层对应不同类型的材质;基于多个材质层、模型信息以及关联信息,对待渲染模型进行渲染,得到第一目标模型。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟模型的渲染装置,包括:获取模块,用于获取待渲染模型的美术资源;分类模块,用于对美术资源进行划分,得到模型信息、材质信息以及关联信息,其中,模型信息用于表征待渲染模型的属性信息,材质信息用于表征待渲染模型的材质表现,关联信息至少包括模型信息与材质信息之间的对应关系;生成模块,用于基于材质信息生成多个材质层,其中,每个材质层对应不同类型的材质;渲染模块,用于基于多个材质层、模型信息以及关联信息,对待渲染模型进行渲染,得到第一目标模型。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述的虚拟模型的渲染方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述的虚拟模型的渲染方法。
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