[发明专利]渲染时长的确定方法、装置、存储介质和电子装置在审
申请号: | 202210033858.2 | 申请日: | 2022-01-12 |
公开(公告)号: | CN114549716A | 公开(公告)日: | 2022-05-27 |
发明(设计)人: | 叶力扎提·金俄斯 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T1/60 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬;谢湘宁 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 渲染 确定 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
本发明公开了一种渲染时长的确定方法、装置、存储介质和电子装置。该方法包括:基于钩子函数将多个第一目标函数加载至目标应用中;获取与多个第一目标函数对应的第一指令集,其中,第一指令集中的指令用于通过对应的第一目标函数对目标应用的目标画面进行渲染;在第一指令集中屏蔽第一目标指令,得到第二指令集,其中,第一目标指令用于通过对应的第一目标函数对目标画面中目标对象进行渲染;基于第一指令集和第二指令集确定目标渲染时长,其中,目标渲染时长为渲染目标对象所用的时长。本发明解决了难以确定渲染时长的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种渲染时长的确定方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术
目前,大部分游戏客户端是通过开放式图形库(OpenGL for Embedded Systems,简称为GLES)来进行画面的渲染,在测试游戏性能的过程中,如果发现游戏瓶颈在图形应用处理器(Graphics Processing Unit,简称为GPU)侧,后续更深入的定位具体是哪些绘制导致渲染时长增加是相对困难的,存在难以确定渲染时长的技术问题。
针对现有技术中的难以确定渲染时长的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种渲染时长的确定方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决难以确定渲染时长的技术问题。
为了实现上述目的,根据本发明其中一实施例,提供了一种渲染时长的确定方法。该方法可以包括:基于钩子函数将多个第一目标函数加载至目标应用中;获取与多个第一目标函数对应的第一指令集,其中,第一指令集中的指令用于通过对应的第一目标函数对目标应用的目标画面进行渲染;在第一指令集中屏蔽第一目标指令,得到第二指令集,其中,第一目标指令用于通过对应的第一目标函数对目标画面中目标对象进行渲染;基于第一指令集和第二指令集确定目标渲染时长,其中,目标渲染时长为渲染目标对象所用的时长。
可选地,基于第一指令集第二指令集确定目标渲染时长,包括:基于第二指令集对目标画面中除目标对象之外的画面进行渲染,得到第一渲染时长;启动第一目标指令,且基于启动后的第一目标指令和第二指令集对包括目标对象在内的目标画面进行渲染,得到第二渲染时长;基于第一渲染时长和第二渲染时长确定目标渲染时长。
可选地,该方法还包括:确定目标应用的第二目标函数,其中,第二目标函数用于运行目标应用,第二目标函数的原始指针指向开放式图形库中的第三目标函数,第三目标函数用于对目标画面进行渲染;基于钩子函数将多个第一目标函数加载至目标应用中,包括:基于钩子函数将原始指针修改为目标指针,并将目标指针所指向的多个第一目标函数加载至目标应用中。
可选地,该方法还包括:在目标应用调用第一目标函数之后,调用第三目标函数。
可选地,该方法还包括:将第一终端的第一端口映射至第二终端的第二端口上,其中,目标应用运行在第一终端上;将第一指令集通过第一端口和第二端口发送至第二终端上。
可选地,在第一指令集中屏蔽目标画面中目标对象对应的第一目标指令,包括:获取由第二终端第一指令集中屏蔽的第一目标指令。
可选地,启动第一目标指令,包括:获取由第二终端启动的第一目标指令。
可选地,该方法还包括:第一指令集中的指令为开放式图形库中的组调试指令。
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