[发明专利]一种网络交互的控制方法及装置在审
| 申请号: | 202111534643.0 | 申请日: | 2021-12-15 |
| 公开(公告)号: | CN114374540A | 公开(公告)日: | 2022-04-19 |
| 发明(设计)人: | 陈曦行;龙辉;徐志坚;谢睿;陈光尧 | 申请(专利权)人: | 广州趣丸网络科技有限公司 |
| 主分类号: | H04L9/40 | 分类号: | H04L9/40;H04L67/131 |
| 代理公司: | 广州三环专利商标代理有限公司 44202 | 代理人: | 刘国兵 |
| 地址: | 510000 广东省广州市天河区平云路1*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 网络 交互 控制 方法 装置 | ||
本发明公开了一种网络交互的控制方法及装置,该方法包括:获取第一客户端发送的第一状态信息以及第二客户端发送的第二状态信息;根据第一状态信息和第二状态信息,判断第一虚拟实体与第二虚拟实体是否触发交互事件;在触发交互事件时,获取物理计算控制权限,并对第一状态信息和第二状态信息进行物理计算,确定交互事件对应的交互结果;将交互结果下发至第一客户端和第二客户端。可见,实施本发明能够在保证互联网服务器端性能的同时,减轻客户端的计算量,以及准确确定客户端的数据来源,以及减少出现客户端对物理交互后的数据进行恶意修改等作弊行为,提高数据的安全性以及玩家用户的游戏体验。
技术领域
本发明涉及网络交互技术领域,尤其涉及一种网络交互的控制方法及装置。
背景技术
随着游戏行业的不断发展,目前市面上出现了多种类型的游戏,而在大多数游戏中,物理交互功能是提高游戏可玩性的重要组成部分,而物理交互功能需要进行更为复杂的物理运动运算,计算量大,为网络游戏中的服务器端带来较大的运算压力,导致服务器端性能显著降低,影响玩家用户的游戏体验。
因此,在大多数网络游戏中,为避免服务器端性能显著降低,游戏开发商会尽量避免物理交互功能的使用,或仅由服务器端进行简单的物理交互模拟,即使是需要进行物理交互,也仅仅是采用客户端进行物理交互的运算、将运算后的数据同步到服务器端,以及通过服务器端广播给其他客户端的方式实现物理交互。
然而,采用客户端实现物理交互的方式需要客户端实时对其他客户端进行物理动作运算,运算压力大,对客户端的性能要求较高,并且,仅由客户端进行物理交互的运算,容易出现对物理交互后的数据进行恶意修改等作弊行为,即客户端同步的数据存在不安全的问题。
发明内容
本发明所要解决的技术问题在于,提供一种网络交互的控制方法及装置,能够避免服务器端性能显著降低,且无需客户端进行物理计算,避免出现客户端对物理交互后的数据进行恶意修改等作弊行为,提高数据的安全性以及玩家用户的游戏体验。
为了解决上述技术问题,本发明第一方面公开了一种网络交互的控制方法,所述方法包括:
获取第一客户端发送的第一状态信息以及第二客户端发送的第二状态信息;所述第一状态信息与所述第一客户端控制的第一虚拟实体对应,所述第二状态信息与所述第二客户端控制的第二虚拟实体对应;
根据所述第一状态信息和所述第二状态信息,判断所述第一虚拟实体与所述第二虚拟实体是否触发交互事件;
在触发所述交互事件时,获取物理计算控制权限,并对所述第一状态信息和所述第二状态信息进行物理计算,确定所述交互事件对应的交互结果;
将所述交互结果下发至所述第一客户端和所述第二客户端。
作为一种可选的实施方式,在本发明第一方面中,所述第一状态信息包括第一位姿信息,所述第二状态信息包括第二位姿信息,所述根据所述第一状态信息和所述第二状态信息,判断所述第一虚拟实体与所述第二虚拟实体是否触发交互事件,包括:
根据所述第一位姿信息和所述第二位姿信息,预测在第一预设时长内所述第一虚拟实体的第三位姿信息和所述第二虚拟实体的第四位姿信息;
根据所述第三位姿信息和所述第四位姿信息,确定所述第一虚拟实体与所述第二虚拟实体在所述第一预设时长内的相对位置关系;
根据所述相对位置关系,判断所述第一虚拟实体与所述第二虚拟实体是否触发交互事件。
作为一种可选的实施方式,在本发明第一方面中,所述第一状态信息还包括第一运动信息,所述第二状态信息还包括第二运动信息,所述对所述第一状态信息和所述第二状态信息进行物理计算,确定所述交互事件对应的交互结果,包括:
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