[发明专利]虚拟场景的渲染方法、装置及电子设备在审
申请号: | 202110836252.8 | 申请日: | 2021-07-23 |
公开(公告)号: | CN113470153A | 公开(公告)日: | 2021-10-01 |
发明(设计)人: | 熊亚 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T1/20;G06T1/60 |
代理公司: | 北京派特恩知识产权代理有限公司 11270 | 代理人: | 赵翠萍;张颖玲 |
地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 场景 渲染 方法 装置 电子设备 | ||
本申请提供了一种虚拟场景的渲染方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质;方法包括:创建渲染尺寸小于屏幕缓冲区的颜色缓冲区;将虚拟场景中的透明物体渲染至颜色缓冲区,得到第一图像;将颜色缓冲区中的第一图像渲染至屏幕缓冲区,并在渲染过程中进行上采样处理,得到第二图像;将屏幕缓冲区中的第二图像渲染至屏幕,以在屏幕中显示第二图像。通过本申请,能够减少渲染耗时,降低渲染时的计算压力。
技术领域
本申请涉及计算机技术,尤其涉及一种虚拟场景的渲染方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术的快速发展,在游戏制作、动画制作及虚拟现实(VirtualReality,VR)等领域中广泛地应用到了虚拟建模技术,通过虚拟建模技术可以在屏幕中显示区别于现实世界的虚拟场景,从而实现具备立体感、真实感的场景显示。
在相关技术提供的方案中,通常是将虚拟场景中的所有物体不区分地渲染至屏幕缓冲区中,并通过屏幕缓冲区渲染至屏幕,以进行显示。然而,屏幕缓冲区的渲染尺寸通常与屏幕尺寸相同,导致需要计算的像素数量过多,渲染耗时过长;同时,在虚拟场景包括透明物体的情况下,由于透明物体无法遮挡、剔除后面的物体,因此在渲染时会存在一个像素多次绘制的情况,导致计算压力过大。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景的渲染方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够减少渲染耗时,降低渲染时的计算压力。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景的渲染方法,包括:
创建渲染尺寸小于屏幕缓冲区的颜色缓冲区;
将虚拟场景中的透明物体渲染至所述颜色缓冲区,得到第一图像;
将所述颜色缓冲区中的第一图像渲染至所述屏幕缓冲区,并在渲染过程中进行上采样处理,得到第二图像;
将所述屏幕缓冲区中的第二图像渲染至屏幕,以在所述屏幕中显示所述第二图像。
本申请实施例提供一种虚拟场景的渲染装置,包括:
创建模块,用于创建渲染尺寸小于屏幕缓冲区的颜色缓冲区;
第一渲染模块,用于将虚拟场景中的透明物体渲染至所述颜色缓冲区,得到第一图像;
第二渲染模块,用于将所述颜色缓冲区中的第一图像渲染至所述屏幕缓冲区,并在渲染过程中进行上采样处理,得到第二图像;
屏幕渲染模块,用于将所述屏幕缓冲区中的第二图像渲染至屏幕,以在所述屏幕中显示所述第二图像。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景的渲染方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景的渲染方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
将虚拟场景中的透明物体渲染至颜色缓冲区,再结合上采样的方式渲染至屏幕缓冲区,最后实现屏幕缓冲区到屏幕的渲染。由于颜色缓冲区的渲染尺寸小于屏幕缓冲区的渲染尺寸,因此能够减少需要计算(绘制)的像素数量,即能够减少渲染压力和渲染耗时;同时,由于透明物体对于画面效果的影响较小,因此也能够在一定程度上保证虚拟场景的显示效果。
附图说明
图1是本申请实施例提供的虚拟场景的渲染系统的架构示意图;
图2是本申请实施例提供的终端设备的架构示意图;
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