[发明专利]一种长连接网络弱网重连方法、重发方法在审
| 申请号: | 202110760713.8 | 申请日: | 2021-07-01 |
| 公开(公告)号: | CN113489786A | 公开(公告)日: | 2021-10-08 |
| 发明(设计)人: | 吕文勇 | 申请(专利权)人: | 北京玩蟹科技有限公司 |
| 主分类号: | H04L29/08 | 分类号: | H04L29/08 |
| 代理公司: | 北京鼎真知识产权代理事务所(普通合伙) 11815 | 代理人: | 洪波 |
| 地址: | 100192 北京市海淀区中关村*** | 国省代码: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 连接 网络 弱网重连 方法 重发 | ||
本发明涉及一种长连接网络弱网重连方法、重发方法,包括:根据客户端的请求消息对应的请求标识的顺序处理请求消息;当接收到的客户端的请求消息对应的请求标识与上一请求消息对应的请求标识不连续时,将请求标识对应的请求消息缓存;当继续接收的客户端的请求消息对应的请求标识与缓存的请求消息对应的请求标识连续时,在处理完当前请求消息后,获取缓存的请求消息并进行处理。服务器向客户端发送推送请求消息,将推送请求消息缓存;当在第一预设时长内没有接收到客户端返回的推送响应消息时,根据缓存的推送请求消息重新发送。本发明方案解决了长连接手游项目各种场景下的弱网问题,保障了用户的游戏体验。
技术领域
本发明涉及网络通信技术领域,尤其涉及一种长连接网络弱网重连方法、重发方法。
背景技术
随着智能手机的迅速普及,与网络的快速发展,移动互联网的相关业务已逐渐成为国内各厂商关注的焦点。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期。近年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。随着互动娱乐技术的发展,各种类型的互动游戏类应用得到了极大的发展,存在着多种游戏类型与游戏控制方式,游戏的形式也从电脑或游戏机向手机游戏方面过度。
长连接通常是指客户端和服务器端数据通信时复用同一个连接,客户端和服务器都可以收发数据(双向),通常用在交互性比较强的业务场景下。传统的PC端因为网络环境相对较好,所以很少会有弱网相关处理。但是到了移动端,因为移动网络环境的差异,比如在地铁中、电梯中,弱网问题被放大。对于长连接手游而言,弱网问题相对比较突出。一是长连接手游通常实时交互性比较强,弱网对体验影响较大,二是长连接是双向通信,弱网场景较复杂,所以需要一套相对完善的解决方案。
关于弱网,移动端App(application,应用程序)因为大多基于http请求-响应模型,而且服务器是无状态的。所以大多出现弱网时,客户端请求重发或者通过缓存请求到队列的方式顺序处理来解决,即主要由客户端处理。对于长连接手游项目而言,不仅仅是包括请求-响应模型,还包括服务器推送等场景,传统方案无法解决其它场景或者混合场景的弱网问题。长连接手游服务器通常是有状态的,客户端单纯的重发,服务器会二次处理,对业务会产生影响(http服务器因为是无状态的,所以可以多次处理-幂等)。
因而,亟需要一种适合长连接手游项目的弱网解决方案,解决现有技术中常见的弱网状态导致的游戏体验问题。
发明内容
本发明提供一种长连接网络弱网重连方法、重发方法,解决现有技术中常见的弱网状态导致的游戏体验问题。
根据本发明的一个方面,提供一种长连接网络弱网重连方法,包括:
根据所述客户端的请求消息对应的请求标识的顺序处理所述请求消息;
当接收到的所述客户端的请求消息对应的请求标识与上一请求消息对应的请求标识不连续时,将所述请求标识对应的请求消息缓存;并继续接收所述客户端的请求消息;
当继续接收的所述客户端的请求消息对应的请求标识与缓存的所述请求消息对应的请求标识连续时,在处理完当前所述请求消息后,获取缓存的所述请求消息并进行处理。
所述方法还包括:
当处理完当前的请求消息后,当确定缓存的请求消息对应的请求标识与当前处理的请求消息对应的请求标识连续时,按照请求标识的顺序处理缓存的请求消息与当前的请求消息。
所述方法还包括:
当若干个请求消息对应的请求标识均不连续时,则在接收到完整连续的请求标识对应的请求消息后,再根据请求标识的顺序逐一处理对应的请求消息。
所述方法还包括:
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