[发明专利]场景模型渲染方法、装置、电子设备和存储介质有效
申请号: | 202110584749.5 | 申请日: | 2021-05-27 |
公开(公告)号: | CN113178014B | 公开(公告)日: | 2023-06-13 |
发明(设计)人: | 韦杨淞;吴彧文;张子豪 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T17/20 | 分类号: | G06T17/20;G06T15/50 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 吴文心 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 场景 模型 渲染 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本发明实施例提供了一种场景模型渲染方法、装置、电子设备和存储介质,包括:获取由多个三角根据所述三角面片的属性信息面片构成的场景模型;对所述场景模型划分,得到簇数组;所述簇数组包括多个簇对象,所述簇对象由多个三角面片构成;根据所述多个簇对象对应的屏幕投影尺寸确定第一目标簇数组和第二目标簇数组;对所述第一目标簇数组进行光栅化渲染;对所述第二目标簇数组进行体素渲染。本发明实施例,能够对场景模型实现三角面片级别的剔除,同时对剔除后的三角面片进行渲染时,自适应的决定采用光栅化渲染或体素渲染,使渲染效率获得最大的提升。
技术领域
本发明实施例涉及模型处理技术领域,特别是涉及一种场景模型渲染方法、一种场景模型渲染装置、电子设备和存储介质。
背景技术
次时代游戏要求游戏画面尽可能的接近真实场景。而一个栩栩如生的三维场景是由很多模型构成的,例如地形模型,模型是物体的多边形表示,而组成模型的基础是三角面片。一个模型如果要真实的还原现实中的物体,需要的三角面片的数量往往非常巨大。然而,由于设备性能的限制,渲染大量的三角面片非常费时,但是对于游戏这种强调交互性的应用,要求每一帧渲染的时间最好不超过33ms,否则会严重影响玩家的游戏体验。因此,为了保证游戏的帧率,在创建游戏场景中的模型时,对模型的面数有着严格的限制要求。
为了在有限三角面片的面数预算下使模型表现的更真实,需要美术工作人员在建模上付出额外的时间成本,但是处理方式的渲染效率不高。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种场景模型渲染方法和相应的一种场景模型渲染装置、电子设备、存储介质。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种场景模型渲染方法,包括:
获取由多个三角面片构成的场景模型;
根据所述三角面片的属性信息对所述场景模型进行划分,得到簇数组;所述簇数组包括多个簇对象,所述簇对象由多个三角面片构成;
根据所述多个簇对象对应的屏幕投影尺寸确定第一目标簇数组和第二目标簇数组;
对所述第一目标簇数组进行光栅化渲染;
对所述第二目标簇数组进行体素渲染。
可选地,所述根据所述三角面片的属性信息对所述场景模型进行划分,得到簇数组,包括:
按照指定数量的三角面片将所述场景模型划分为多个簇对象,所述簇对象构成簇数组;所述簇对象为空间位置相近且法线方向一致的三角面片构成;
获取所述簇对象中三角面片的顶点位置的最大值和最小值,依据所述最大值和最小值构成所述簇对象的包围盒;
获取所述簇对象中三角面片的法线方向,依据所述法线方向构成所述簇对象的Cone结构;所述Cone结构用于定义空间中的一个圆锥范围;
对所述簇数组进行体素化,得到所述场景模型的体素数据;
将所述体素数据采用稀疏体素八叉树SOV结构进行存储,所述SOV结构树的叶子节点中存储所述体素数据。
可选地,在将所述体素数据采用稀疏体素八叉树SOV结构进行存储,所述SOV结构树的叶子节点中存储所述体素数据之后,还包括:
对存储所述体素数据的所述SOV结构树进行Mipmap操作,使得所述SOV结构树中的叶子节点和非叶子节点保存所述体素数据。
可选地,所述根据所述多个簇对象对应的屏幕投影尺寸确定第一目标簇数组和第二目标簇数组,包括:
确定所述簇对象的所述包围盒在屏幕空间的屏幕投影尺寸;
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