[发明专利]一种资源文件管理方法、装置、设备及存储介质在审
| 申请号: | 202110411705.2 | 申请日: | 2021-04-16 |
| 公开(公告)号: | CN113076122A | 公开(公告)日: | 2021-07-06 |
| 发明(设计)人: | 王达 | 申请(专利权)人: | 上海米哈游璃月科技有限公司 |
| 主分类号: | G06F8/65 | 分类号: | G06F8/65;A63F13/60 |
| 代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 孟金喆 |
| 地址: | 200032 上海*** | 国省代码: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 资源 文件 管理 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本申请公开了一种资源文件管理方法、装置、设备及存储介质。该方法包括检测到待打包的资源文件满足资源导入条件时,从本地导入更新后的目标资源文件,并生成相应的目标导入数据;在控制目标导入数据上传至缓存服务器后,通过对缓存服务器中指定目标对象的判定,确定目标导入数据的上传状态;如果上传状态为数据导入错误,则删除缓存服务器上存储的目标导入数据。利用该方法,在打包机从缓存服务器中获取目标资源文件时,对缓存服务器上损坏资源的有效检测,以使打包机从缓存服务器上获取到的资源文件均为有效文件,有效避免了在游戏运行时因获取到损坏资源文件而出现的游戏卡顿、崩溃、或闪退等现象,保证了游戏的正常运行,从而提高用户体验。
技术领域
本申请涉及计算机应用技术领域,尤其涉及一种资源文件管理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
目前,游戏引擎Unity已经成为游戏应用软件的主流创作和开发平台。开发商往往具备对游戏应用程序进行动态更新的需求,由此,在基于Unity的实际开发中,往往会对Unity工程中已构建的一些资源文件进行修改,以实现应用程序的动态更新。在应用程序打包阶段,Unity中的打包机开始执行相应的打包功能后首先确定待打包的资源文件,并在探测到存在被修改的资源文件时,就需要重新导入这些进行了修改的资源文件,生成打包所需的导入数据。
可以看出,一个打包机导入修改后资源文件的过程耗时较大,且在一个游戏应用开发中,游戏项目工程的规模往往较大,需要借助多个打包机进行程序打包操作,对于同一份修改后的资源文件,如果每个打包机在需要该资源文件时都重复进行导入操作,将会占用很多时间。在上述问题的基础上,技术人员在Unity中增设了缓存服务器CacheServer,打包机可以将相对修改后资源文件生成的导入数据上传至Cacheserver,以通过CacheServer来提前存储相应的导入数据。由此,当后续其他打包机需要导入该修改后的资源文件时,可直接从CacheServer中获取相关的导入数据,无需再次执行本地导入操作。
其中,可认为CacheServer上存在预先分配有用于数据存储的虚拟磁盘。具体的,在CacheServer存储导入数据的实现中,CacheServer收到导入数据后首先需要创建一个只有报头没有数据内容的空文件,之后再将导入数据写入所创建的空文件中。然而,在导入数据写入空文件的过程中,如果CacheServer上所分配虚拟磁盘的空间已满,导入数据将无法正常写入空文件;之后如果有其他打包机需要引入该导入数据时,将会从CacheServer上获取到一个损坏的资源文件,损坏资源文件最终可能波及全部打包机。由此,在游戏运行时,如果游戏加载到这个错误资源,将会导致游戏出现崩溃,无法正常运行。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种资源文件管理方法、装置、设备及存储介质,实现了对CacheServer上损坏资源的有效检测,避免损坏资源文件对游戏应用的全局影响。
第一方面,本申请实施例提供了一种资源文件管理方法,包括:
检测到待打包的资源文件满足资源导入条件时,从本地导入更新后的目标资源文件,并生成相应的目标导入数据;
在控制所述目标导入数据上传至缓存服务器后,通过对所述缓存服务器中指定目标对象的判定,确定所述目标导入数据的上传状态;
如果所述上传状态为数据导入错误,则删除所述缓存服务器上存储的目标导入数据。
进一步地,所述检测到待打包的资源文件满足资源导入条件的步骤包括:
响应所触发的资源打包事件后,判定待打包的资源文件的当前修改时间是否与已记录修改时间相同;
若否,则查找所述缓存服务器上相对所述资源文件存储的当前导入数据,并基于所述当前导入数据的数据信息进行资源校验;
如果资源校验结果为数据信息不匹配,则确定所述资源文件满足资源导入条件。
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