[发明专利]渲染方法、装置和电子设备在审

专利信息
申请号: 202110134233.0 申请日: 2021-01-29
公开(公告)号: CN112819940A 公开(公告)日: 2021-05-18
发明(设计)人: 王凯;胡一博;袁文瀚 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: G06T15/50 分类号: G06T15/50;G06T15/60
代理公司: 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 代理人: 钟扬飞
地址: 310052 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 渲染 方法 装置 电子设备
【说明书】:

发明提供了一种渲染方法、装置和电子设备,其中,该方法包括:对待渲染模型进行初步渲染,得到待渲染模型的初始渲染图像;基于初始渲染图像、预设的光源位置和待渲染模型的光照参数,渲染待渲染模型的阴影区域,得到待渲染模型的阴影图像;将初始渲染图像与阴影图像进行混叠处理,得到待渲染模型的最终渲染图像。该方式中,在渲染模型的阴影区域时,考虑了光源位置和待渲染模型的光照参数,可以使模型的阴影区域过渡自然;如果模型包括半透明区域,考虑模型的光照参数可以实现自然逼真的焦散效果,从而从整体上提升了模型的渲染效果。

技术领域

本发明涉及图像处理技术领域,尤其是涉及一种渲染方法、装置和电子设备。

背景技术

在CG(Computer Graphics,计算机图像)动画制作中,正确的半透明渲染是实现真实感渲染的一项重要技术。半透明渲染包含了半透明物体的渲染先后排序,半透明物体的投影以及半透明物体的焦散现象。另外,由于Unreal游戏引擎实时渲染的特点,该Unreal游戏引擎在CG制作中应用的越来越广泛,但Unreal游戏引擎需要实时渲染,处理速度较快,难以实现半透明物体的半透明投影和焦散效果。

相关技术中,Unreal游戏引擎中通常通过使用遮罩的方式来渲染半透明物体,但该方式得到的半透明物体的阴影过渡生硬,且不存在焦散效果。

发明内容

本发明的目的在于提供一种渲染方法、装置和电子设备,以提高半透明物体的渲染效果。

第一方面,本发明提供了一种渲染方法,该方法包括:对待渲染模型进行初步渲染,得到待渲染模型的初始渲染图像;基于该初始渲染图像、预设的光源位置和待渲染模型的光照参数,渲染待渲染模型的阴影区域,得到待渲染模型的阴影图像;将初始渲染图像与阴影图像进行混叠处理,得到待渲染模型的最终渲染图像。

在可选的实施方式中,上述基于初始渲染图像、预设的光源位置和待渲染模型的光照参数,渲染待渲染模型的阴影区域,得到待渲染模型的阴影图像的步骤,包括:基于待渲染模型,确定初始渲染图像中每个像素点与该待渲染模型中每个位置点的对应关系;针对所述初始渲染图像中的每个像素点,根据所述当前像素点在所述待渲染模型中对应的位置点的光照参数,确定所述当前像素点的光照参数;基于所述初始渲染图像、所述光源位置和所述初始渲染图像中每个像素点的光照参数,渲染所述待渲染模型的阴影区域,得到所述待渲染模型的阴影图像。

在可选的实施方式中,上述基于所述初始渲染图像、所述光源位置和所述初始渲染图像中每个像素点的光照参数,渲染所述待渲染模型的阴影区域,得到所述待渲染模型的阴影图像的步骤,包括:基于初始渲染图像,计算初始渲染图像中的每个像素点对应于待渲染模型上每个位置点的位置坐标;根据该位置坐标、光源位置、预设的相机位置和初始渲染图像中每个像素点的光照参数,设置待渲染模型的阴影区域的每个像素点的像素值;将每个像素点的像素值确定后的待渲染模型的阴影区域,确定为待渲染模型的阴影图像。

在可选的实施方式中,上述基于初始渲染图像,计算该初始渲染图像中的每个像素点对应于待渲染模型上每个位置点的位置坐标的步骤,包括:基于初始渲染图像,确定初始渲染图像中每个像素点的像素坐标;获取初始渲染图像中每个像素点的深度值;根据初始渲染图像中每个像素点的像素坐标和深度值,经过矩阵运算,得出该初始渲染图像中每个像素点对应于待渲染模型上每个位置点的位置坐标。

在可选的实施方式中,上述光照参数包括待渲染模型的透明度;上述根据位置坐标、光源位置、预设的相机位置和初始渲染图像中每个像素点的光照参数,设置待渲染模型的阴影区域的每个像素点的像素值的步骤,包括:从相机位置向待渲染模型的阴影区域对应的图像区域中的各个像素点发送主光线,针对该图像区域中的每个像素点执行下述操作:确定当前像素点与光源位置的连接线,如果该连接线穿过待渲染模型,将当前像素点确定为阴影遮罩点;其中,该连接点穿过待渲染模型表示:连接线穿过初始渲染图像中对应于待渲染模型上的每个位置点的位置坐标的像素点;识别初始渲染模型中该连接线的穿过位置应的像素点的透明度;基于透明度,确定阴影遮罩点的像素值。

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