[发明专利]图像渲染方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质在审

专利信息
申请号: 202110127524.7 申请日: 2021-01-29
公开(公告)号: CN114820897A 公开(公告)日: 2022-07-29
发明(设计)人: 吴志华 申请(专利权)人: 北京字跳网络技术有限公司
主分类号: G06T15/00 分类号: G06T15/00;G06T19/20
代理公司: 北京市立方律师事务所 11330 代理人: 张筱宁
地址: 100190 北京市*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 图像 渲染 方法 装置 电子设备 计算机 可读 存储 介质
【说明书】:

本公开实施例提供了一种图像渲染方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,涉及图像处理领域,本公开实施例通过接收渲染更新请求,根据渲染更新请求确定目标实体,将待更新的符号值和渲染状态发送至对应的渲染通道,渲染通道从对应的渲染管线中获取符号表和完整的初始渲染状态,从而不会出现渲染状态相互污染的问题,并通过将所有渲染通道的绘制指令聚合成一个渲染指令序列,由于一个实体中的所有渲染指令是通过一个渲染指令序列发送至渲染上下文,因此不需要考虑指令互斥的问题,从而提高渲染指令的下发效率,并且,渲染指令序列发送至渲染上下文可以由一个单独的线程完成,充分发挥多核CPU的并行能力。

技术领域

本公开涉及图像处理技术领域,具体而言,本公开涉及一种图像渲染方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。

背景技术

OpenGL(Open Graphics Library)是一种定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口,它用于二维或者三维图像,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。

状态机模式是指在OpenGL的运行时需要由渲染上下文(context)来保存纹理(Texture)、缓冲(Buffer)以及渲染状态。其中,纹理用于存储图像信息,缓冲用于存储网格信息,缓存状态用于控制渲染行为。例如,渲染一个皮球的图像,皮球表面的图像存储在纹理中,皮球的体积、形状则存储在缓冲中,而皮球有没有阴影、透明还是半透明则属于渲染状态。纹理和缓冲都需要在渲染上下文中创建。

图1为现有技术中图像渲染方法的流程示意图,如图1所示,应用层10向渲染引擎层20发起渲染请求,其中,应用层(Application Layer)也称为应用实体(AE,ApplicationEntity),应用层是发起渲染请求并接收最终的渲染图像的实体,渲染请求中包括待更新的纹理、缓冲以及渲染状态,渲染引擎层20根据待更新的纹理更新预先存储的纹理,获得更新后的纹理,根据更新后的缓冲更新预先存储的缓冲,根据更新后的渲染状态更新预先存储的渲染状态,之后根据更新后的纹理、缓冲以及渲染状态生成渲染指令发送至渲染上下文30,由渲染上下文30根据渲染指令生成渲染图像。

此外,传统的绘制过程都在绘制线程中执行,但由于单一绘制线程还要在绘制过程中穿插处理很多其他运算,这就导致绘制的效率低下。为了解决单一绘制线程存在效率低下的问题,进行线程并行化改造是一个可能的方案,而由于OpenGL/OpenGL ES的设计,并行化改造存在以下一些需要解决的问题:

首先,渲染引擎在下发渲染指令时,需要将下发渲染指令的线程绑定渲染上下文,但由于渲染上下文不能被多个线程绑定,导致渲染引擎下发指令时必须做到互斥,但这就极大降低了并发下发渲染指令的效率;

其次,尽管使用共享上下文(shared context)的机制能改善并发更新纹理和缓冲的效率,但是存在部分对象,例如帧缓冲区对象(frame buffer object,FBO)和顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects,VAO),不能够在不同的共享上下文之间分享,这样就存在不能够用同一个对象在不同的线程中生成能绘制相同结果的渲染指令序列;

再次,在状态机模式下绘制不同的对象时,可能会有部分渲染状态是共用的情况,如果渲染状态没有及时更新,可能导致渲染不同对象时渲染状态相互污染,极大增加程序的除错成本。

发明内容

本公开实施例提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的图像渲染方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。

第一方面,提供了一种图像渲染的方法,该方法包括:

接收渲染更新请求,渲染更新请求中包括目标实体的唯一标识、待更新的符号值的信息以及待更新的渲染状态的信息;

根据目标实体的唯一标识确定目标实体,根据待更新的符号值的信息以及待更新的渲染状态的信息,将待更新的符号值和待更新的渲染状态发送至目标实体中对应的渲染通道;

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