[发明专利]应用程序打包方法、装置及电子设备在审

专利信息
申请号: 202011128257.7 申请日: 2020-10-20
公开(公告)号: CN112256273A 公开(公告)日: 2021-01-22
发明(设计)人: 谢乃闻 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: G06F8/41 分类号: G06F8/41;G06F8/71
代理公司: 北京超成律师事务所 11646 代理人: 王晓菲
地址: 310052 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 应用程序 打包 方法 装置 电子设备
【说明书】:

发明提供了应用程序打包方法、装置及电子设备。其中,该方法包括:响应针对于目标材质的Shader特征定义操作,确定Shader特征对应的目标静态分支变体;响应针对于应用程序的打包操作,确定应用程序使用的目标材质;对于每个目标材质,均获取对应的目标静态分支变体的目标Shader变体文件,将目标材质的Shader文件替换为目标Shader变体文件;基于替换Shader文件后的目标材质,打包应用程序。本发明中,通过为每个材质配置不同的Shader变体文件,并利用该Shader变体文件替换材质中原Shader文件,与原Shader文件相比,Shader变体文件的存储量较小,从而提高了编译效率。

技术领域

本发明涉及应用程序制作技术领域,尤其是涉及一种应用程序打包方法、装置及电子设备。

背景技术

Unity是一种应用程序(例如,游戏)开发中常使用的创作引擎,通过Unity可以制作Shader(着色器)和meterial(材质)。Shader可以理解为一段小程序,负责将模型顶点数据以指定的方式和输入的贴图或颜色等组合起来,组合起来的数据可以在屏幕上进行绘制呈现。而组合起来的数据打包存储在一起,就是一个meterial(材质)。之后,便可以将材质赋予三维对象,实现对三维对象的渲染。

开发人员常使用Uber Shader来进行Shader开发。例如,某Uber Shader里面有“是否使用法线贴图”这个选项分支,则在材质编辑器上提供“是否使用法线贴图”这一勾选项以供美术选择,通过在材质编辑器上勾选对应选项,Shader会使用不同的分支路径。

上述“是否使用法线题图”即为一个Shader的静态分支,在Unity中叫做Shader特性(或Shader特征或shaderfeature)。Unity使用shaderfeature作为unity的静态打包方式,但是它要求材质和Shader在一个包体,这个要求与现有的打包策略(通常每个包仅包含有一定逻辑关系的文件)有冲突,导致Shader的静态分支在编译时只能全分支编译,而全分支编译方式占用的内存过大,影响了编译效率。

发明内容

有鉴于此,本发明的目的在于提供应用程序打包方法、装置及电子设备,以缓解上述问题,通过Shader变体文件替换材质中原Shader文件,减小了存储量,从而提高了编译效率。

第一方面,本发明实施例提供了一种应用程序打包方法,通过电子设备制作应用程序,电子设备预存有Shader变体文件,其中,Shader变体文件包含由Shader特征对应的静态分支组合得到的静态分支变体;该方法包括:响应针对于目标材质的Shader特征定义操作,确定目标材质的Shader特征对应的目标静态分支变体;其中,Shader特征包括至少两个Shader的静态分支;响应针对于应用程序的打包操作,确定应用程序使用的目标材质;对于每个目标材质,均获取目标材质对应的目标静态分支变体的目标Shader变体文件,将目标材质的Shader文件替换为目标Shader变体文件;基于替换Shader文件后的目标材质,打包应用程序。

上述方法还包括:响应针对于Shader特征的变体标识添加操作,为Shader特征对应的静态分支添加预设的变体标识,得到目标静态分支;对目标静态分支中的静态分支进行排列组合,生成Shader变体文件。

上述为Shader特征对应的静态分支添加预设的变体标识的步骤,包括:在Shader特征对应的静态分支的起始位置设置第一变体标识;在Shader特征对应的静态分支的结束位置设置第二变体标识。

上述对目标静态分支中的静态分支进行排列组合,生成Shader变体文件的步骤,包括:对目标静态分支中的静态分支进行排列组合,得到每个组合对应的Shader静态变体;对于每个Shader静态变体,均根据Shader静态变体包含的Shader生成Shader变体文件;其中,Shader变体文件的文件名称包含Shader静态变体包含的Shader的Shader名称。

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