[发明专利]游戏贴图的压缩方法、装置和电子设备在审
申请号: | 202010855619.6 | 申请日: | 2020-08-21 |
公开(公告)号: | CN111968190A | 公开(公告)日: | 2020-11-20 |
发明(设计)人: | 杜立 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T9/00 | 分类号: | G06T9/00;G06T1/20;G06F9/50;A63F13/60 |
代理公司: | 北京超成律师事务所 11646 | 代理人: | 张芮 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 贴图 压缩 方法 装置 电子设备 | ||
本发明提供了一种游戏贴图的压缩方法、装置和电子设备,包括:获取待压缩游戏贴图和对待压缩游戏贴图进行压缩时的全局变量;对待压缩游戏贴图进行分块处理,并基于分块处理得到的多个待压缩图像块和全局变量确定多个待压缩子任务;向集群工作机器分发多个待压缩子任务,以使集群工作机器对待压缩子任务中的待压缩图像块进行astc压缩;接收集群工作机器返回的压缩结果,并对压缩结果进行合并,得到待压缩游戏贴图对应的压缩结果。本发明将待压缩游戏贴图分割为多个待压缩图像块,进而确定多个待压缩子任务,然后由集群工作机器对其接收到的待压缩子任务中的待压缩图像块进行astc压缩,该方式能够提高单张贴图的压缩效率。
技术领域
本发明涉及游戏开发的技术领域,尤其是涉及一种游戏贴图的压缩方法、装置和电子设备。
背景技术
在游戏开发中,一般需要把图片压缩成特定的硬件支持格式,目前最流行的硬件格式是Arm的astc格式,这种格式目前只能使用cpu压缩,并且在选择极致的参数下的压缩时间较长。对于大型游戏开发来说,美术资源的变动是非常频繁的,这极大的影响了游戏开发的效率。
现有的游戏资源处理方式通常是单机多线程处理资源的打包(例如unity,unreal等游戏引擎),该方式中,虽然多线程能充分利用cpu,但是单机仍然受限于1个cpu的负荷能力,基本无法适应大量贴图的压缩情况;目前也有分布式的方案,即把贴图分发到不同的机器上,由多个机器同时对其收到的每张贴图进行压缩,完成后再收回,该分布式的方案在一定程度上能够减少大量贴图的压缩时间(时间基本与机器节点的数量成反比关系),但是也存在如下缺陷:机器负载不均衡,例如当压缩到最后时,还存在7张贴图,此时只有6个机器在工作,分配完只剩下一张贴图时,只有一个机器在工作,而另外5个机器处于空闲状态,机器的利用率很差,造成压缩时间的冗余;另外,机器压缩一张贴图时,cpu便会满载,无法对这台机器的cpu资源进行合理分配,并且当压缩整张贴图时,机器上的分布式服务停止后,当前正在执行的任务并不会立即中止,会持续运行直到结束,持续消耗系统资源,也就是该分布式方案也无法解决一张大图压缩时间过长的问题。
综上,现有的游戏贴图的压缩方法在对单张贴图压缩时存在耗时长的技术问题。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏贴图的压缩方法、装置和电子设备,以缓解现有的游戏贴图的压缩方法在对单张贴图压缩时耗时长的技术问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏贴图的压缩方法,包括:获取待压缩游戏贴图和对所述待压缩游戏贴图进行压缩时的全局变量;对所述待压缩游戏贴图进行分块处理,并基于分块处理得到的多个待压缩图像块和所述全局变量确定多个待压缩子任务;向集群工作机器分发所述多个待压缩子任务,以使所述集群工作机器对待压缩子任务中的待压缩图像块进行astc压缩;接收所述集群工作机器返回的压缩结果,并对所述压缩结果进行合并,得到所述待压缩游戏贴图对应的压缩结果。
进一步的,对所述待压缩游戏贴图进行分块处理包括:基于astc压缩时的压缩图像块对所述待压缩游戏贴图进行分块处理。
进一步的,基于分块处理得到的多个待压缩图像块和所述全局变量确定多个待压缩子任务包括:在所述多个待压缩图像块中,将预设数量个待压缩图像块和所述全局变量作为一个待压缩子任务进行打包,得到所述多个待压缩子任务。
进一步的,向集群工作机器分发所述多个待压缩子任务包括:根据所述集群工作机器中目标工作机器发送的压缩任务请求向所述目标工作机器分发所述待压缩子任务;其中,当所述目标工作机器处于空闲状态时,所述目标工作机器向本地机器发送所述压缩任务请求。
进一步的,向集群工作机器分发所述多个待压缩子任务包括:采用Fastbuild分布式任务框架向所述集群工作机器分发所述多个待压缩子任务。
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