[发明专利]信息处理方法及装置、电子设备和计算机可读存储介质在审
申请号: | 202010694217.2 | 申请日: | 2020-07-17 |
公开(公告)号: | CN111862345A | 公开(公告)日: | 2020-10-30 |
发明(设计)人: | 吕烨华;张嘉益 | 申请(专利权)人: | 北京字节跳动网络技术有限公司 |
主分类号: | G06T19/00 | 分类号: | G06T19/00;G06T15/00;G06F3/01 |
代理公司: | 北京锺维联合知识产权代理有限公司 11579 | 代理人: | 郭丽 |
地址: | 100041 北京市石景山区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 信息处理 方法 装置 电子设备 计算机 可读 存储 介质 | ||
本发明提出了一种信息处理方法及装置、电子设备和计算机可读存储介质,其中,该方法包括:获取AR场景中真实物体的点云;基于所述真实物体的点云,为所述真实物体构建对应的第一虚拟物体,其中,所述第一虚拟物体位于所述AR场景中显示有所述真实物体的位置处,用于在所述AR场景中的第二虚拟物体与所述真实物体进行运动交互时作为所述第二虚拟物体的实际运动交互对象。通过本发明的技术方案,使得AR场景更具真实性和可靠性,提升了用户对AR场景的使用体验。
【技术领域】
本发明涉及增强现实技术领域,尤其涉及一种信息处理方法及装置、电子设备和计算机可读存储介质。
【背景技术】
随着科学技术的发展,AR(Augmented Reality,增强现实)技术已走入人们的生活。在应用AR技术的过程中,虚拟信息被仿真后与真实世界中的信息一起在显示设备中显示,比如,在应用AR技术的游戏中,将虚拟篮板设置真实墙面上,用户可通过触控操作或手势操作将虚拟篮球抛至真实墙面上的虚拟篮板,即可发生得虚拟篮球与虚拟篮板的碰撞。
然而,该方案仅能够实现虚拟物体之间的交互,在上述实例中,若用户投射虚拟篮球的反向发生偏差,虚拟篮球未能碰撞虚拟篮板,而是撞向真实墙面。这时,由于未对虚拟物体与真实物体的交互做任何设置,也就无法获取虚拟篮球与真实墙面相碰撞后的准确路径,在实际显示中,可能会发生画面卡顿、显示虚拟篮球穿入真实墙面、展示虚拟篮球与真实墙面相碰撞后的错误路径等情况。由此,无法清楚、准确地展示虚拟物体与真实物体的交互情况,从而导致未能实现优质的AR效果,造成用户体验低下。
因此,如何获得更为优质的AR效果,成为目前亟待解决的技术问题。
【发明内容】
本发明实施例提供了一种信息处理方法及装置、电子设备和计算机可读存储介质,旨在解决相关技术中因无法清楚、准确地展示虚拟物体与真实物体的交互情况而导致的未能实现优质的AR效果的技术问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种信息处理方法,包括:获取AR场景中真实物体的点云;基于所述真实物体的点云,为所述真实物体构建对应的第一虚拟物体,其中,所述第一虚拟物体位于所述AR场景中显示有所述真实物体的位置处,用于在所述AR场景中的第二虚拟物体与所述真实物体进行运动交互时作为所述第二虚拟物体的实际运动交互对象。
在本发明上述实施例中,可选地,所述基于所述真实物体的点云,为所述真实物体构建对应的第一虚拟物体的步骤,包括:基于所述真实物体的点云,为所述真实物体构建初始第一虚拟物体,其中,所述初始第一虚拟物体位于所述AR场景中显示有所述真实物体的位置处,且所述初始第一虚拟物体的形状信息与所述真实物体的形状信息一致;基于所述初始第一虚拟物体的面信息,减少所述初始第一虚拟物体的面的数量,得到形状简化后的所述第一虚拟物体。
在本发明上述实施例中,可选地,所述基于所述初始第一虚拟物体的面信息,减少所述初始第一虚拟物体的面的数量的步骤,包括:对于所述初始第一虚拟物体的任一面,若其满足自身面积小于指定面积、自身所在平面与相邻面所在平面的夹角角度小于指定角度、自身的边数量大于指定数量中的一项或多项,删除该面;在删除多个面后,对删除的每个面的剩余相邻面进行延展处理和/或以指定轴线旋转处理,得到所述第一虚拟物体。
在本发明上述实施例中,可选地,还包括:基于获取到的所述第二虚拟物体的初始运动信息和所述运动路径涉及的所述第一虚拟物体的若干面,确定所述第二虚拟物体的运动路径;基于所述第二虚拟物体的运动路径和所述运动路径涉及的所述第一虚拟物体的若干面,渲染所述第二虚拟物体与所述第一虚拟物体的运动交互过程。
在本发明上述实施例中,可选地,还包括:在所述AR场景中,以所述第一虚拟物体作为所述真实物体的遮罩进行显示;或者在所述AR场景中,以所述真实物体作为所述第一虚拟物体的遮罩进行显示。
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