[发明专利]一种图像渲染方法、装置和计算设备有效
申请号: | 201910329769.0 | 申请日: | 2019-04-23 |
公开(公告)号: | CN110097525B | 公开(公告)日: | 2021-01-29 |
发明(设计)人: | 郑育飞;叶志鸿;张长定;张伟;周凡 | 申请(专利权)人: | 厦门美图之家科技有限公司 |
主分类号: | G06T5/30 | 分类号: | G06T5/30 |
代理公司: | 北京思睿峰知识产权代理有限公司 11396 | 代理人: | 史小娟;张赞 |
地址: | 361008 福建省厦门*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 图像 渲染 方法 装置 计算 设备 | ||
本发明公开了一种图像渲染方法,适于在计算设备中执行,该方法包括:获取待渲染的图像和用于图像渲染的中心对称型结构元素;将结构元素逐行/列拆分为单个矩形结构,所拆分的矩形结构共有N种步长;分别用N种步长的矩形结构对待渲染的图像的各像素点进行渲染,对应得到渲染后的N个中间图像;对于待渲染的图像中的每个像素点,确定当该点为结构元素的原点时该结构元素所覆盖区域;根据所覆盖区域内各行/列的步长值及其对应步长的中间图像,来确定所覆盖区域内各行/列的中点像素值;以及根据各行/列的中点像素值计算所覆盖区域的中心点像素值,并对该中心点进行渲染操作。本发明还公开了对应的图像渲染装置、以及用于执行该方法的计算设备。
技术领域
本发明涉及图像处理领域,尤其涉及一种图像渲染方法、装置和计算设备。
背景技术
随着计算机网络和通信技术的高速发展,越来越多的界面内容需要在电子设备中渲染呈现。图像渲染具有多种方法,以OpenGL的Shader算法渲染效为例,在腐蚀膨胀算法中最重要的是像素采样范围的结构元素,其中最基础的结构元素就是N*N的矩形结构。Gl的Shader二维采样的性能很低,其采样次数为N^2次。通过降维的方式采用垂直与水平两次一维渲染方式,可将采样次数降低至N*2次,在同一台手机上的测试耗时也大大降低。但是矩形结构的实际效果并不理想,它不能保持二值图像的原有轮廓,这个现象在腐蚀步长越大的情况下越明显。因此,需要提供一种更好的图像渲染方法。
发明内容
为此,本发明提供一种图像渲染方法、装置和计算设备,以力图解决或至少缓解上面存在的问题。
根据本发明的一个方面,提供了一种图像渲染方法,适于在计算设备中执行,该方法包括步骤:获取待渲染的图像和用于图像渲染的中心对称型结构元素;将所述结构元素逐行/列拆分为单个矩形结构,所拆分的矩形结构共有N种步长;分别用N种步长的矩形结构对待渲染的图像的各像素点进行渲染,对应得到渲染后的N个中间图像;对于待渲染的图像中的每个像素点,确定当该点为结构元素的原点时该结构元素所覆盖区域;根据所覆盖区域内各行/列的步长值及其对应步长的中间图像,来确定所覆盖区域内各行/列的中点像素值;以及根据各行/列的中点像素值计算所覆盖区域的中心点像素值,并对该中心点进行渲染操作。
可选地,在根据本发明的图像渲染方法中,待渲染的图像为单通道图像,该单通道图像为二值图像或灰度图像。
可选地,在根据本发明的图像渲染方法中,结构元素为圆形或椭圆形。
可选地,在根据本发明的图像渲染方法中,渲染包括腐蚀、膨胀或模糊操作。
可选地,在根据本发明的图像渲染方法中,用矩形结构对待渲染的图像的各像素点进行渲染,对应得到渲染后的中间图像的步骤包括:对于待渲染的图像的任意像素点A,将矩形结构的原点覆盖在点A上;确定该矩形结构所对应的中间图像中与像素点A位置相同的像素点A’;对于腐蚀和膨胀操作,分别将点A’的像素值确定为该矩形结构所覆盖区域内各像素点的最小值和最大值。
可选地,在根据本发明的图像渲染方法中,所覆盖区域内各行/列的中点像素值为该行/列步长所对应的中间图像中同等位置点的像素值。
可选地,在根据本发明的图像渲染方法中,对于腐蚀操作,所述所覆盖区域的中心点像素值为各行/列的中点像素值中的最小值;对于膨胀操作,所述所覆盖区域的中心点像素值为各行/列的中点像素值中的最大值。
可选地,在根据本发明的图像渲染方法中,当N≤4时,不同步长对应的N个中间图像分别存储于RGBA的四个颜色通道中。
可选地,在根据本发明的图像渲染方法中,当N>4时,分别用N种步长的矩形结构对待渲染图像的各像素点进行渲染的步骤包括:每批选用四种步长的矩形结构,分批次对所述单通道图像的各像素点进行渲染,对应得到的中间图像分别存储于RGBA的四个颜色通道中。
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