[发明专利]一种地图的渲染方法和装置有效
申请号: | 201910029461.4 | 申请日: | 2019-01-13 |
公开(公告)号: | CN111435548B | 公开(公告)日: | 2023-10-03 |
发明(设计)人: | 官亚勤;谢国富;王谦;隋建威 | 申请(专利权)人: | 北京魔门塔科技有限公司 |
主分类号: | G06T15/04 | 分类号: | G06T15/04 |
代理公司: | 北京科领智诚知识产权代理事务所(普通合伙) 11782 | 代理人: | 陈士骞 |
地址: | 100083 北京市海淀区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 地图 渲染 方法 装置 | ||
本发明实施例公开了一种地图的渲染方法和装置,该方法包括:基于加载的半透明图像生成参数生成目标纹理,其中,半透明图像为边界像素的透明度处于透明和不透明之间且边界内部像素的透明度为不透明的图像;根据地图的待渲染图层与目标纹理之间的位置映射关系,对目标纹理中纹理像素的阿尔法通道值进行采样,将采样的目标纹理边界内部纹理像素对应的第一阿尔法通道值作为待渲染图层边界内部像素的内部阿尔法通道值,目标纹理的边界纹理像素对应的第二阿尔法通道值作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值;按照内部阿尔法通道值和边界阿尔法通道值,并结合待渲染颜色渲染待渲染图层。通过采用上述方案,降低了在抗锯齿过程中对硬件资源的消耗。
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,具体涉及一种地图的渲染方法和装置。
背景技术
渲染是将三维物体或三维场景的描述转化为二维图像的过程,生成的二维图像可以很好地反映三维物体或三维场景。以渲染地图为例,在进行地图渲染时,通常都会将地图中的道路进行光栅化,即把几何图元(点、线,面)投影到成像平面并确定哪些像素或采样点被图元覆盖,这样,光栅化后的线段和多边形都是以像素组成。但由于受屏幕分辨率的限制,用离散的像素去表示空间连续的多边形和线段不可避免的会出现锯齿现象。
目前常用的抗锯齿渲染方法主要通过MSAA(MultiSampling Anti-Aliasing,多重采样抗锯齿)的方式将单个的栅格单元临近的像素采样进行融合滤波,最终实现图形边缘抗锯齿的平滑效果。而MSAA的原理主要是利用GPU(Graphics Processing Unit,图像处理单元)硬件加速的特性来达到抗锯齿的效果,这种方式对硬件资源要求较高、对硬件资源消耗较大。
发明内容
本发明实施例公开了一种地图的渲染方法和装置,降低了在抗锯齿过程中对硬件资源的消耗。
第一方面,本发明实施例公开了一种地图的渲染方法,该方法包括:
基于加载的半透明图像,按照预设纹理生成参数生成目标纹理,其中,所述半透明图像为边界像素的透明度处于透明和不透明之间,且边界内部像素的透明度为不透明的图像;
根据地图的待渲染图层与所述目标纹理之间的位置映射关系,对所述目标纹理中纹理像素的阿尔法通道值进行采样,并将采样得到的所述目标纹理的边界内部纹理像素所对应的第一阿尔法通道值作为待渲染图层边界内部像素的内部阿尔法通道值,所述目标纹理的边界纹理像素所对应的第二阿尔法通道值作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值;
按照所述内部阿尔法通道值和所述边界阿尔法通道值,并结合待渲染颜色渲染所述待渲染图层。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述方法还包括:
将所述第二阿尔法通道值与所述待渲染图层所处背景中背景像素的阿尔法通道值进行融合;
相应的,所述将所述目标纹理的边界纹理像素所对应的第二阿尔法通道值作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值,包括:
将所述融合的结果作为待渲染图层边界像素的边界阿尔法通道值。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述将所述第二阿尔法通道值与所述待渲染图层所处背景中背景像素的阿尔法通道值进行融合,包括:
对于任意一个纹理像素,计算该纹理像素中的第二阿尔法通道值与源因子的第一乘积,以及所述待渲染图层所处背景中背景像素的阿尔法通道值与目标因子的第二乘积,并将第一乘积与第二乘积相加;
其中,所述源因子为所述纹理像素中的第二阿尔法通道值,所述目标因子为一减去源因子后的差值。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,按照所述内部阿尔法通道值和所述边界阿尔法通道值,并结合待渲染颜色渲染所述待渲染图层,包括:
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