[发明专利]虚拟场景的渲染方法、装置及智能设备有效
| 申请号: | 201811639195.9 | 申请日: | 2018-12-29 |
| 公开(公告)号: | CN109712224B | 公开(公告)日: | 2023-05-16 |
| 发明(设计)人: | 刘帅;杨宇 | 申请(专利权)人: | 海信视像科技股份有限公司;北京航空航天大学 |
| 主分类号: | G06T15/04 | 分类号: | G06T15/04 |
| 代理公司: | 北京三高永信知识产权代理有限责任公司 11138 | 代理人: | 江崇玉 |
| 地址: | 266555 山东省青*** | 国省代码: | 山东;37 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 虚拟 场景 渲染 方法 装置 智能 设备 | ||
本申请公开了一种虚拟场景的渲染方法、装置及智能设备,属于计算机图形学领域。本申请可以获取当前时刻采集到的运动数据,基于运动数据,确定头部姿态,以及是否发生头部运动和/或身体运动,当基于运动数据确定发生头部运动和/或身体运动时,基于运动数据获取第一缩放倍数,基于头部姿态和第一缩放倍数的纹理图像,对待渲染的第一虚拟场景进行渲染,也即,当检测到头部运动或身体运动时,可以采用低分辨率纹理进行渲染,如此,可以有效减小计算量,提高渲染效率。
技术领域
本申请涉及计算机图形学技术领域,特别涉及一种体绘制方法、装置及智能设备。
背景技术
计算机图形学的发展极大的促进了游戏、电影、动画、计算机辅助设计与制造、虚拟现实等产业的更新迭代。在计算机图形学技术领域中,对真实世界的仿真模拟以及对虚拟场景的渲染一直是研究热点。具体的,虚拟场景的渲染是指构建虚拟场景的场景模型,然后在场景模型上绘制纹理,从而得到具有现实感的三维虚拟场景。
相关技术中,在进行虚拟场景渲染时,智能设备可以获取位于头部的IMU采集的惯性数据,然后对该惯性数据进行姿态解算,得到头部姿态,再根据头部姿态,确定待渲染的虚拟场景的场景模型,然后加载与场景模型匹配的纹理图像,根据加载的纹理图像,对虚拟场景的场景模型进行渲染。
在采用上述方法进行虚拟场景的渲染时,当场景模型的纹理较为复杂时,渲染量将极其庞大,这样,不仅会导致智能设备的GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)的计算功耗过大,而且会导致渲染效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景的渲染方法、装置及智能设备,可以用于解决虚拟场景渲染时GPU计算功耗较大,渲染效率低下的问题。所述技术方案如下:
第一方面,提供了一种虚拟场景的渲染方法,所述方法包括:
获取当前时刻采集到的运动数据;
基于所述运动数据,确定头部姿态,以及是否发生头部运动和/或身体运动;
当基于所述运动数据确定发生头部运动和/或身体运动时,基于所述运动数据获取第一缩放倍数;
基于所述头部姿态和所述第一缩放倍数的纹理图像,对待渲染的第一虚拟场景进行渲染。
可选地,所述运动数据包括通过位于头部的惯性测量单元IMU采集的角速度以及通过位置追踪设备采集的位置信息;
所述基于所述运动数据,确定头部姿态,以及是否发生头部运动和/或身体运动,包括:
对所述角速度进行姿态解算,得到所述头部姿态;
基于所述位置信息和历史位置信息,确定身体位移,所述历史位置信息是指在当前时刻之前且与当前时刻相距预设时长的第一目标时刻,通过所述位置追踪设备采集的位置信息;
判断所述角速度是否大于角速度阈值,并判断所述身体位移是否大于位移阈值;
若所述角速度大于所述角速度阈值,则确定发生所述头部运动,若所述身体位移大于所述位移阈值,则确定发生所述身体运动。
可选地,所述运动数据包括通过位于头部的IMU采集的角速度以及通过位置追踪设备采集的位置信息;
所述基于所述运动数据获取第一缩放倍数,包括:
基于存储的角速度与缩放倍数的第一对应关系,确定所述角速度对应的第二缩放倍数,并基于存储的位移与缩放倍数的第二对应关系,确定身体位移对应的第三缩放倍数,所述身体位移是根据所述位置信息和历史位置信息确定得到;
将所述第二缩放倍数和所述第三缩放倍数中数值最大的缩放倍数,确定为所述第一缩放倍数。
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