[发明专利]一种地形生成方法在审
申请号: | 201811478033.1 | 申请日: | 2018-12-05 |
公开(公告)号: | CN109887081A | 公开(公告)日: | 2019-06-14 |
发明(设计)人: | 耿磊 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T17/05 | 分类号: | G06T17/05 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 | 代理人: | 王金双 |
地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 地形 高度图 可视化 保存 读取 像素点颜色 地形数据 地形网格 顶点偏移 二次曲线 平滑操作 偏移 灰度图 向量 地块 三维 悬崖 垂直 图片 | ||
一种地形生成方法,包括以下步骤:使用灰度图生成常规地形;选定需要进行修改的区域对区域内的地形进行修改操作;对修改后的地形使用函数进行二次曲线平滑操作;形成RGB颜色值,并保存到高度图中;读取所述高度图的每个像素点颜色值,形成实际的地形顶点,生成地形。本发明的地形生成方法,利用图片中的RGB通道保存一个三维向量,作为地形网格交叉点的顶点偏移量,可以简单/快速地生成和保存垂直角度超过90度的悬崖地形数据。在修改时,通过设定参数,可以可视化的对固定地块进行偏移,从而可以高效、可视化地修改达到目标。
技术领域
本发明三维地形建模技术领域,特别是涉及复杂山脉地形的三维建模。
背景技术
在游戏制作过程中,需要对各种地形进行建模,目前地形建模主要使用两种方法:灰度图建模和等高线图/高程点图建模。
使用灰度图建模:首先根据图片分辨率生成均匀网格,每个网格交叉点与灰度图的像素点作为对应。然后根据灰度图的灰度值作为对应网格交叉点的高度,生成起伏地形。最后根据实际的长宽高对地形进行拉伸,得到地形。
使用等高线图/高程点图建模:首先根据实际地形或者需要达到的地形效果生成等高线图/高程点图,如果使用等高线图需要先对该图进行点采样转换为高程点图,然后根据高程点图将相邻顶点连接生成非均匀网格,每个顶点对应的数据同样作为高度,最后根据实际的长宽高对地形进行拉伸,得到地形。
这些方法都存在相同的问题:使用图片时仅有一次高度采样,生成的地形为“凸”地形,即任何位置垂直高度上仅有一个点,不能形成垂直角度超过90度的悬崖地形。但是在实际游戏中经常会有生成垂直角度超过90度的复杂山脉地形的需求。针对这种需求一般有两种做法:1.先生成“凸”地形,再加入手动制作的复杂地形模型,形成总体效果。2.对地形进行多灰度图/等高线图/高程点图采样,然后生成多层地形。两种方法都需要比较繁琐的多次处理工序,且不容易进行修改和保存。
发明内容
为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种地形生成方法,基于非灰度高度图,生成复杂山脉地形,而且可以方便地进行模型编辑达到所需要的各种地形效果。
为实现上述目的,本发明提供的地形生成方法,包括:
1)使用灰度图生成常规地形;
2)选定需要进行修改的区域,对区域内的地形进行修改操作;
3)对修改后的地形使用函数进行二次曲线平滑操作;
4)形成RGB颜色值,并保存到高度图中;
5)读取所述高度图的每个像素点颜色值,形成实际的地形顶点,生成地形。
进一步地,所述步骤1)进一步包括,
生成步长均匀的网格;
在所述网格的交叉点上使用灰度图的像素灰度值乘以最大高度作为该位置的地形高度,生成常规地形;
将每个所述网格交叉点保存一个三维向量值;所述三维向量值的X方向和Z方向均为0,Y方向为高度值。
进一步地,所述步骤2)进一步包括,
设定偏移方向,偏移区域内网格交叉点上的向量,长度不变,形成地形被挤压的效果;
设置偏移的大小,对向量进行延伸拉长;
设定模型向偏移方向偏移时正面和背面的偏移衰减曲线,产生偏移减弱效果。
进一步地,所述步骤4)进一步包括,
根据设定的最大高度,将每个所述网格交叉点三维向量的XYZ值除以所述最大高度,形成对应的RGB颜色值,保存至所述高度图中。
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