[发明专利]一种分布式服务器结构的游戏抽奖方法及装置有效
申请号: | 201811458593.0 | 申请日: | 2018-11-30 |
公开(公告)号: | CN109598551B | 公开(公告)日: | 2021-03-02 |
发明(设计)人: | 宋浪 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06Q30/02 | 分类号: | G06Q30/02 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 莎日娜 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 分布式 服务器 结构 游戏 抽奖 方法 装置 | ||
本发明实施例提供了一种分布式服务器结构下的游戏抽奖方法及装置,分布式服务器运行多个游戏进程,所述游戏进程可以通过网络与Redis数据库直接连接,分布式服务器通过游戏进程获取报名玩家的标识信息,然后根据报名玩家的标识信息,从报名玩家中选取中选玩家,并获取中选玩家的玩家数据,接着通过游戏进程将中选玩家的玩家数据写入Redis数据库中,并按照预设排序规则对中选玩家的玩家数据进行排序,然后由游戏进程从Redis数据库依次选取中选玩家的玩家数据作为中奖玩家的玩家数据,实现了在对海量玩家进行抽奖的情况下,通过分阶段随机抽奖,分散了服务器的计算压力,且参数可配置,服务器的性能不会随用户量的增长而受到影响。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种分布式服务器结构的游戏抽奖方法及装置。
背景技术
大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame,MMORPG),MMORPG分为客户端和服务器两部分。玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端后才能进行游戏。玩家的资料保存在服务器端。在游戏运营过程中,当遇到一些重大的节点活动,如新年,周年庆典,网络游戏营运商会举办一些玩家参与门槛很低的,奖励价值很高的的活动——如全服免费抽奖,可以活跃气氛,冲击在线人数,制造营销话题。大部分在线运营的游戏都有这种全服抽奖活动的需求。
在现阶段,实现MMORPG全服抽奖活动的方式主要有以下三种:
第一种方式,单服游戏结构,例如比较早期mmorpg游戏(梦话,大话端游),不同服务器的玩家数据相互隔离,进度不同。同一个游戏服中有且仅有一个唯一逻辑游戏服务器,这种情况不需要跨服务器进行通信,一般只需要一个抽奖业务模块,在活动期间收集玩家数据到内存中,当达到指定时间时,通过随机方法,抽取玩家。这种情况一般为单个游戏服,玩家的数量不多,且在同一个服务器中,实现简单。
第二种方式,单服游戏结构,但是由多个游戏服务器组成。一般的mmorpg游戏都采用类似结构,便于单个游戏服可以支撑更多的玩家。这种形式,需要在服务器内设计中心的游戏服务器,或者独立的处理公共逻辑的主服务器。可以通过服务器之间的通信把玩家的报名数据收集在单点服务器中,然后再定点实现抽奖。这种情况,玩家数量级,一般不会超过10W,处于可控的范围。
第三种方式,大世界类型的游戏,这种类型游戏所有玩家都在同一个虚拟世界游戏,如现在的moba类游戏,吃鸡类游戏。特点是玩家众多,日活跃用户数量(Daily ActiveUser,DAU)可以达到在千万级,甚至更高。其服务器结构的特点是分布式的,具备平行扩展,支持海量用户的能力。玩家在看上去统一的入口背后,运行着几百甚至上千的游戏服务器。这个情况,需要考虑玩家的数据量,存储的内存占用。一般的做法是由一个中心服的单点来登记参与玩家的信息。然后再通过随机算法抽奖,只不过由于服务器架构复杂,这种游戏的报名通信,通知广播等也都更加复杂。
基于上述分析可知,第一种游戏服务器结构已经较为过时,处理方式虽然简单但不适用于当先游戏服务端的发展。第二种、第三种是当前游戏服务端的处理方案,然而在上述方案,需要考虑系统容灾能力,在数据量超大的情况下,容易造成I/O瓶颈,同时服务器启动时,也需要耗费较多的加载时间。
发明内容
本发明实施例提供一种分布式服务器结构的游戏抽奖方法和相应的一种分布式服务器结构的游戏抽奖装置。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种分布式服务器结构的游戏抽奖方法,所述分布式服务器运行了多个游戏进程,所述游戏进程与Redis数据库通过网络连接,所述方法包括:
通过所述游戏进程获取报名玩家的标识信息;
由所述游戏进程根据所述标识信息,从所述报名玩家中选取中选玩家,并获取所述中选玩家的玩家数据;
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