[发明专利]一种网游服务器性能自动化测试方法及系统在审
申请号: | 201810547768.9 | 申请日: | 2018-05-31 |
公开(公告)号: | CN108923999A | 公开(公告)日: | 2018-11-30 |
发明(设计)人: | 王刚;钱福林;朱军 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | H04L12/26 | 分类号: | H04L12/26 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 | 代理人: | 王金双 |
地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 网游服务器 自动化测试 测试脚本 测试性能 自动化测试系统 测试指令集 自定义测试 测试 测试数据 测试行为 调整测试 脚本回放 生成测试 游戏测试 指令集 脚本 上传 录制 重现 开发 | ||
一种网游服务器性能自动化测试方法,包括以下步骤:生成并调整测试指令集;录制测试脚本或编写自定义测试脚本,并将其上传;根据测试指令集、以及测试脚本,执行脚本回放,以进行游戏测试;收集测试性能数据;生成测试报告。本发明还提供一种网游服务器性能自动化测试系统,不需要测试人员具备开发能力且测试简单高效,测试数据准确有效,并且测试行为与测试性能数据一一对应,方便定位重现发生的问题。
技术领域
本发明涉及服务器测试技术领域,特别是涉及一种网游服务器性能自动化测试方法及系统。
背景技术
众所周知,网游服务器性能是每个游戏上线前必须测试通过。网游服务器性能(压力)测试根据游戏的架构和硬件以及产品特点需要承载几千到几万玩家游戏。这就要求游戏公司需要组织上万人的压力测试,从这字面上看就知道测试的难度和测试成本非常高。测试后汇总数据,重现问题也非常困难。这就成为了一个待解决的问题。
目前服务器性能测试一般的做法,一是测试人员通过外部游戏公会组织玩家进行测试,最后汇总测试数据。这种测试唯一优点就是玩家是真实的。缺点成本高,测试行为难管理,测试数据准确性低、测试问题重现难度高等。
二是通过测试工具模拟玩家各种游戏行为按照测试策略对服务器进行批量访问造成服务器压力。这种测试方法在测试过程中,不可避免地存在以下几个问题:一,其中最大的问题就是需要测试人员掌握一定的开发能力,实时查看测试情况以及处理测试问题;二,在测试结束后,需要整理测试数据,分析测试问题;三,测试的效率不高,测试人员需要实时地观察应用的相关情况;四,在整个测试过程中,人为判断缺乏科学依据,而且不同的测试人员在一些标准上会有所不同。
发明内容
为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种网游服务器性能自动化测试方法及系统,不需要测试人员具备开发能力且测试简单高效,测试数据准确有效,并且测试行为与测试性能数据一一对应,方便定位重现发生的问题。
为实现上述目的,本发明提供的网游服务器性能自动化测试方法,包括以下步骤:
生成并调整测试指令集;
录制测试脚本或编写自定义测试脚本,并将其上传;
根据所述测试指令集、以及所述录制的测试脚本或所述自定义测试脚本,执行脚本回放,以进行游戏测试;
收集测试性能数据;
生成测试报告。
进一步地,所述生成并调整测试指令集的步骤,进一步包括:
根据测试计划、测试用例以及测试方案生成所述测试指令集;
根据测试策略对所述测试指令集中的执行的顺序、时间间隔以及并发个数进行调整。
进一步地,所述录制测试脚本或编写自定义测试脚本,并将其上传的步骤,进一步包括:
集成录制控件,启动游戏客户端;
录制并保存测试脚本信息;
对所保存的测试脚本进行编辑;
将所述录制的测试脚本或所述自定义测试脚本上传至测试平台。
进一步地,所述录制控件为LuaRecorde控件,并将Lua脚本格式的脚本保存到根目录下的GameTest.lua。
进一步地,所述根据所述测试指令集、以及所述录制的测试脚本或所述自定义测试脚本,执行脚本回放的步骤,进一步包括:
将所述测试指令集、以及所述录制的测试脚本或所述自定义测试脚本分配到各测试端;
所述各测试端执行脚本回放,以对所述网游服务器进行访问。
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