[发明专利]一种组队游戏虚拟专用网络的通信方法及相关产品在审
申请号: | 201711015149.7 | 申请日: | 2017-10-25 |
公开(公告)号: | CN107634970A | 公开(公告)日: | 2018-01-26 |
发明(设计)人: | 莫瑞宏;林志泳;刘美;张俊 | 申请(专利权)人: | 广东欧珀移动通信有限公司 |
主分类号: | H04L29/06 | 分类号: | H04L29/06;H04L12/46;H04L12/26;H04W4/02;H04W48/18 |
代理公司: | 广州三环专利商标代理有限公司44202 | 代理人: | 郝传鑫,熊永强 |
地址: | 523860 广东*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 组队 游戏 虚拟 专用 网络 通信 方法 相关 产品 | ||
技术领域
本发明涉及通信技术领域,具体涉及一种组队游戏虚拟专用网络的通信方法及相关产品。
背景技术
游戏是用户在日常使用中的一种常用的场景,游戏从电脑游戏发展到现在的手机游戏,对于手机游戏实际上是一种能够在便携式终端上使用的游戏,便携式终端可以是平板电脑、手机、个人数字助理等等设备。
现有的游戏在使用时会受到应用场景的影响,尤其是近距离组队游戏时,任意一个终端的网络不畅均会影响所有组队的体验度,用户体验度低。
发明内容
本发明实施例提供了一种组队游戏虚拟专用网络的通信方法及相关产品,具有提升用户玩游戏的体验度的优点。
第一方面,提供一种组队游戏虚拟专用网络的通信方法,所述方法包括如下步骤:
第一UE确定第一游戏的第一组队的其他P个UE在设定范围内,向第一游戏服务器发送加入组队请求加入第一组队;
所述第一UE确定当前网络的网络参数,如所述网络参数低于设定阈值,向所述其他P个UE发送网络参数获取请求;
所述第一UE接收P个UE发送的N个参数获取响应得到P个网络参数,所述每个参数获取响应包括每个UE的网络参数;
所述第一UE从P个网络参数中选择最优的网络参数对应的第二UE发送VPN组网请求,接收第二UE返回的VPN组网响应;
所述第一UE建立第二UE和第一游戏服务器的虚拟专用网络VPN,所述第一UE通过所述VPN传输第一游戏数据。
可选的,所述方法还包括:
如所述网络参数为网络延时,所述第一UE从P个网络参数中选择时延次优的第三UE为备用UE,当无法收到第一游戏服务器的数据时,所述第一UE向备用UE发送VPN建立消息,所述VPN建立消息用于指示备用UE将UE以及第一游戏服务器建立VPN。
可选的,所述无法收到第一游戏服务器的数据确定方法包括:
所述第一UE在设定时长内未接收到第一游戏服务器发送的心跳消息时,确定无法接收到第一游戏服务器的数据。
可选的,所述第一UE确定当前网络的网络参数,包括:
所述第一UE获取第一游戏的历史数据包的大小;提取历史数据包的大小区间,将所述大小区间划分成N个子区间,所述第一UE虚拟X个数据包,其中X个数据包中的第M个数据包的大小为X个区间中第M个子区间的中值,第一UE将X个数据包分别通过W个网络路径发送给第一游戏服务器,第一UE统计每条网络路径的X个数据包的时延和,得到W个时延和,选取W个时延和中的最小值作为当前网络的网络参数。
第二方面,提供一种组队游戏虚拟专用网络的通信装置,所述装置设置在第一用户设备UE内,所述装置包括:
处理单元,用于确定第一游戏的第一组队的其他P个UE在设定范围内,控制通信单元向第一游戏服务器发送加入组队请求加入第一组队;
处理单元,用于确定当前网络的网络参数,如所述网络参数低于设定阈值,控制所述通信单元向所述其他P个UE发送网络参数获取请求;
通信单元,用于接收P个UE发送的N个参数获取响应得到P个网络参数,所述每个参数获取响应包括每个UE的网络参数;
所述处理单元,用于从P个网络参数中选择最优的网络参数对应的第二UE发送VPN组网请求,控制通信单元接收第二UE返回的VPN组网响应;建立第二UE和第一游戏服务器的虚拟专用网络VPN,控制所述通信单元通过所述VPN传输第一游戏数据。
可选的,所述处理单元,还用于如所述网络参数为网络延时,从P个网络参数中选择时延次优的第三UE为备用UE,当无法收到第一游戏服务器的数据时控制所述通信单元向备用UE发送VPN建立消息,所述VPN建立消息用于指示备用UE将所述第一UE以及第一游戏服务器建立VPN。
可选的,所述处理单元,还用于在设定时长内未接收到第一游戏服务器发送的心跳消息时,确定无法接收到第一游戏服务器的数据。
可选的,所述处理单元,还用于获取第一游戏的历史数据包的大小;提取历史数据包的大小区间,将所述大小区间划分成N个子区间,虚拟X个数据包,其中X个数据包中的第M个数据包的大小为X个区间中第M个子区间的中值,控制所述通信单元将X个数据包分别通过W个网络路径发送给第一游戏服务器,统计每条网络路径的X个数据包的时延和,得到W个时延和,选取W个时延和中的最小值作为当前网络的网络参数。
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