[发明专利]一种组队游戏加速方法及相关产品有效
申请号: | 201711008912.3 | 申请日: | 2017-10-25 |
公开(公告)号: | CN107786557B | 公开(公告)日: | 2021-04-16 |
发明(设计)人: | 莫瑞宏;林志泳;刘美;张俊 | 申请(专利权)人: | OPPO广东移动通信有限公司 |
主分类号: | H04L29/06 | 分类号: | H04L29/06;H04L29/08;A63F13/843;A63F13/95 |
代理公司: | 广州三环专利商标代理有限公司 44202 | 代理人: | 郝传鑫;熊永强 |
地址: | 523860 广东*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 组队 游戏 加速 方法 相关 产品 | ||
本公开提供一种组队游戏加速的方法及相关产品,所述方法包括如下步骤:组队游戏加速的方法,其特征在于,所述方法包括如下步骤:第一用户设备UE获取W个接入点的W个反馈参数;选择W个反馈参数中最优的反馈参数作为UE1的实时网络参数;第一UE接收第一游戏的第一组队中其他X个UE发送的X个实时网络参数以及X个硬件参数;从第一游戏的第一组队中的X+1个实时网络参数中选择大于设定阈值的Y个UE;所述第一UE从所述Y个UE的Y个硬件参数中选择硬件参数最优的第一UE作为第一组队的第一通信节点,所述通信节点用于与网络侧传输第一游戏的数据;当所述第一UE为通信节点时,所述第一UE将第一游戏的数据共享给第一组队中的其他X个UE。本发明提供的技术方案具有用户体验度高的优点。
技术领域
本发明涉及通信技术领域,具体涉及一种组队游戏加速方法及相关产品。
背景技术
游戏是用户在日常使用中的一种常用的场景,游戏从电脑游戏发展到现在的手机游戏,对于手机游戏实际上是一种能够在便携式终端上使用的游戏,便携式终端可以是平板电脑、手机、个人数字助理等等设备。
现有的游戏在使用时并没有相应的设置,对于组队游戏玩家,组队中任意一个玩家延时均会影响其他用户体验度,用户体验度低。
发明内容
本发明实施例提供了一种组队游戏加速方法及相关产品,具有提升用户玩游戏的体验度的优点。
第一方面,提供组队游戏加速的方法,所述方法包括如下步骤:
第一用户设备UE获取W个接入点的W个反馈参数;所述W为大于等于2的整数,选择W个反馈参数中最优的反馈参数作为UE1的实时网络参数;
第一UE接收第一游戏的第一组队中其他X个UE发送的X个实时网络参数以及X个硬件参数;从第一游戏的第一组队中的X+1个实时网络参数中选择实时网络参数大于设定阈值的Y个UE;
所述第一UE从所述Y个UE的Y个硬件参数中选择硬件参数最优的第一UE作为第一组队的第一通信节点,所述通信节点用于与网络侧传输第一游戏的数据;
当所述第一UE为通信节点时,所述第一UE将第一游戏的数据共享给第一组队中的其他X个UE。
可选的,所述方法还包括:
所述第一UE从所述Y个UE的Y个硬件参数中选择硬件参数次优的第二UE作为第一组队的第二通信节点,所述第一UE获取本地的第一负载值以及第二UE的第二负载值,所述第一UE依据所述第一负载值以及所述第二负载值动态分配第一游戏的处理任务。
可选的,所述方法还包括::
所述第一UE周期性的获取第一游戏的进度,如所述进度低于设定进度,从所述Y个UE的Y个硬件参数中选择硬件参数次优的UE2作为第一组队的通信节点,所述第一UE变换成普通节点。
可选的,所述第一UE周期性的获取第一游戏的进度,如所述进度低于设定进度,包括:
所述第一UE周期性的确定第一组队内任意一个UE在设定时长内未接收到第一游戏的数据时,确定所述进度低于设定进度;
或第一UE向第一组队内其他X个UE发送同步消息,接收X个UE返回X个同步响应,计算同步消息与X个同步响应中最后接收到的同步响应之间的时间差,如所述时间差大于时间阈值,确定第一游戏进度低于设定进度。
第二方面,提供一种组队游戏加速的装置,所述装置设置于第一用户设备UE内,所述装置包括:
获取单元,用于获取W个接入点的W个反馈参数;所述W为大于等于2的整数;
处理单元,用于选择W个反馈参数中最优的反馈参数作为UE1的实时网络参数;
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