[发明专利]基于Unity3D的CPU优化方法在审
申请号: | 201710799829.6 | 申请日: | 2017-09-07 |
公开(公告)号: | CN107516337A | 公开(公告)日: | 2017-12-26 |
发明(设计)人: | 李海庆;龚自成;袁容;李伟;唐明哲 | 申请(专利权)人: | 电子科技大学 |
主分类号: | G06T15/60 | 分类号: | G06T15/60;G06T1/20 |
代理公司: | 成都宏顺专利代理事务所(普通合伙)51227 | 代理人: | 周永宏 |
地址: | 611731 四川省成*** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 unity3d cpu 优化 方法 | ||
技术领域
本发明属于计算机技术在场景搭建优化中的应用技术领域,尤其涉及一种基于Unity3D的CPU优化方法。
背景技术
Unity3D软件是一款多平台场景开发软件,支持多种脚本语言,包括JavaScript、C#、Boo,支持Web Player、PC、ios、Android、Windows Store Apps等平台发布,最初Unity3D主要用于游戏开发领域,其强大的物理引擎与粒子系统,能够很好地仿真现实世界中的场景,使其不仅仅局限于游戏开发领域,在系统仿真、工业设计以及建筑可视化等领域也有较好的应用价值。
现如今,随着手游页游以及端游的发展,对于各种游戏场景中的优化问题显得层出不穷,对于一些低端的手机以及配置较低的电脑则更需要有进一步的优化。同时针对于现有硬件的升级以及模型场景等制作精良,在视听觉的体验的同时,也对优化问题提出了进一步的要求。通过优化,可以使得使用人员进一步体验更好的感受,也使得通过软件开发出的各种产品有了更可靠的收益。
在CPU运行中,主要的性能在于过多的Draw Calls。Draw Call是CPU调用底层图形接口。比如有上千个物体,每一个的渲染都需要去调用一次底层接口,而每一次的调用CPU都需要做很多工作,那么CPU必然不堪重负。但是对于GPU来说,图形处理的工作量是一样的。所以对Draw Call的优化,主要就是为了尽量解放CPU在调用图形接口上的开销。所以针对Draw call的思路就是每个物体尽量减少渲染次数,多个物体最好一起渲染。通过批处理(Saved by batching)(动态批处理、静态批处理)可以将一些物体进行合并,从而用一个描绘调用来进行渲染,减少Draw call。同时,在不影响场景的渲染下,尽量少的使用反光、阴影,过多的反光与阴影会加剧CPU的开销。
发明内容
本发明的发明目的是:为了解决现有技术中存在的以上问题,本发明提出了一种基于Unity3D的CPU优化方法。
本发明的技术方案是:一种基于Unity3D的CPU优化方法,包括以下步骤:
A、采用Unity3D创建初始场景;
B、在生成物体时采用动态批处理方法获取CPU优化数据;
C、对场景中的物体采用静态批处理方法获取CPU优化数据;
D、采用场景设置以及灯光设置方法获取CPU优化数据;
E、对步骤B、C、D中的CPU优化数据进行分析对比,得到CPU优化结果。
进一步地,所述步骤B在生成物体时采用动态批处理方法具体为通过使用代码动态生成不同系统自带的物体,并同时生成不同大小不同材质的物体。
进一步地,所述步骤C对场景中的物体采用静态批处理方法具体为通过使用代码动态控制或在窗口面板上勾选静态物体。
进一步地,所述步骤D采用场景设置以及灯光设置方法具体为设置场景中天空盒存在或不存在,场景中存在物体或不存在物体,光线照射物体产生阴影或不产生阴影。
本发明的有益效果是:本发明通过Unity3D创建初始场景,并在不同情景下分别采用动态批处理方法、静态批处理方法、场景设置以及灯光设置方法获取CPU优化数据,通过对CPU优化数据进行分析对比得到CPU优化方案,从而实现场景优化,减少CPU的开支,提升CPU的性能。
附图说明
图1是本发明的基于Unity3D的CPU优化方法的流程示意图。
图2是本发明的初始场景图与数据图。
图3是本发明进行动态批处理时的相同方块场景与数据图。
图4是本发明进行动态批处理时的不同方块场景与数据图。
图5是本发明进行动态批处理时的相同球体场景与数据图。
图6是本发明进行动态批处理时的不同球体场景与数据图。
图7是本发明进行静态批处理时的场景与数据图。
图8是本发明进行场景设置以及灯光设置时的场景与数据图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
如图1所示,为本发明的基于Unity3D的CPU优化方法的流程示意图。一种基于Unity3D的CPU优化方法,包括以下步骤:
A、采用Unity3D创建初始场景;
B、在生成物体时采用动态批处理方法获取CPU优化数据;
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